Mirando atras== CowntdownUna de las empresas a las que los usuarios de PC le debemos el hecho de que sea una plataforma de juegos es sin dudas la desaparecida Access Software, compañía fundada en la capital mormona de Estados Unidos, Salt Lake City, Utah en 1982. Esta compañía famosa por su serie de juegos de golf Link —que nada tiene que ver con el protagonista de la saga de Zelda— se caracterizó siempre por poner mucha innovación en sus productos y explotar al máximo las posibilidades que el hardware del momento le permitían. De esta factoría surgió Cowntdown, una aventura gráfica con ciertos toques arcade que en lo albores del género se jugaba con gráficos fotorealistas y un sonido y música digitalizada que ponía los pelos de punta.
Cowntdown, salió a la luz en 1990, y atrás de ese minimalista nombre se escondía una aventura que los que la jugamos recordamos con mucho cariño por lo complicada, realista e inmersiva. Ambientada en un futuro muy cercano a al fecha en que lo jugábamos, precisamente en 1992, el juego comenzaba con nuestro protagonista internado en un hospital mental conocido como el Santuario. Sin ninguna pista de nuestra identidad causada por una amnesia que nos aqueja debemos en primer lugar escapar de este extraño lugar. Aquí tiene parte una de las tantas partes arcade del juego que consiste en movernos de habitación en habitación por los pasillos del nosocomio sin que nos atrapen los guardias. Al poco de recorrer algunas habitaciones descubrimos que nuestro nombre es Manson Powers y que terminamos en este lugar luego de algún tipo de accidente.
No pasa mucho tiempo sin que nos enteremos que el hospital se encuentra en plena Turquía y que nuestro accidente está muy relacionado con la muerte de un colega nuestro, un tal McBain, quién en sus últimas palabras nos comunica que “Atrapemos a Scorpio”. Parte de nuestra aventura será descubrir quién es este siniestro Scorpio, que planes se trae y que rol cumplimos nosotros para tratar de evitar lo que el tal Scorpio tenga que hacer. Obviamente nuestra internación en Santuario no es más que una pantalla para que nuestros enemigos eviten que progresemos en nuestras investigaciones como agente secreto de la CIA. Así que como pueden observar, Cowntdown es un thriller de espías con todas las letras. Si hasta transcurre en Turquía y todo, uno de los lugares más utilizados en todas las ficciones sobre la guerra fría.
El juego se jugaba como toda aventura de point and click, lo cual no quitaba que hubiera partes donde dependíamos de nuestros reflejos como por ejemplo el ya comentado escape del hospital. Cuando interactuábamos con algún personaje accedíamos a una imagen fotorealista del mismo e incluso muchas veces animada. Cowntdown fue uno de los primeros juegos en incluir escenas reales en la época pre CD Rom.Los flashbacks tenían sonidos reales, aún si no contábamos con una tarjeta de sonido y usábamos el humilde speaker de nuestra PC, todo esto gracias a la tecnología RealSound desarrollada por la propia Access y que luego utilizaría en otros juegos como el violento Mean Streets. Aunque la experiencia era completa si podíamos jugarlo en una máquina con sonido proveniente de una Soundblaster o Adlib.
Al estilo de las aventuras de Sierra, el juego contaba con un sistema de puntuación que se incrementaba visitando nuevas locaciones, consiguiendo pistas o realizando ciertas acciones claves durante el desarrollo del juego. Aunque no era necesario obtener los 515 puntos totales para completar el juego, de hecho con 384 puntos llegábamos al final del juego. Un hecho importante es que teníamos un tiempo límite de 96 horas para completar la aventura, que trancurrían en tiempo real, es mucho dirán ustedes, pues no, porque el tiempo se aceleraba cuando viajábamos de un lugar a otro tomando en cuenta el tiempo real que llevaría el viaje al lugar que íbamos, y lo cierto es que esos lugares eran lugares muy distantes a lo largo de todo el globo terráqueo. Otra limitación era nuestro dinero, así que debíamos atacar nuestras acciones concierta estrategia si no queríamos quedarnos sin dinero para hacer todos nuestros viajes.
El juego soportaba tanto ratón como joystick, aunque el juego podía ser jugado totalmente con teclado. Las acciones podían hacerse clickeando con el ratón o joystick sobre alguno de los nueve verbos que teníamos en la parte inferior de la pantalla, pero nuestro personajes sólo se podía mover con los cursores del teclado. Si presionábamos la barra espaciadora podíamos conmutar entre los distintos modo de control del juego. Las acciones con las que contábamos eran: Mirar, Abrir, Mover, Tomar, Usar, Ir a, Hablar, Probar y Viajar. En esto el juego se ponía un poco pesado, ya que por ejemplo no podíamos usar un switch de luz, sino que debíamos moverlo. Al principio era molesto pero uno se acostumbraba rápido. Algo similar sucedía con Ir a que era la acción para movernos de una pantalla a otra, ya que mover a Manson por los bordes de la pantalla no nos llevaba a ningún lado.
A su vez cuando interrogábamos a un personaje contábamos con otras acciones tales como Ayuda, Molesto, Agradable, Preguntar Por, Ofrecer y Abandonar. Siendo este juego uno de los primeros donde podíamos cambiar la forma en que los personajes interactuaban con nosotros, y de hecho expresaban su humor gráficamente cambiando sus expresiones, y a su vez dando un nuevo abanico de opciones en las conversaciones que teníamos llevándonos a esa pista precisa que tanto estábamos buscando. De hecho las conversaciones solían tener hasta 6 niveles de profundidad. Si en algún caso llegábamos a un punto sin retorno recibíamos el mensaje “I don’t know much more along these lines, try a new approach.” que indicaba que la conversación se reseteba y debíamos comenzar de nuevo. Obviamente podíamos sobornar a los personajes con la opción Ofrecer pero cuidado que como dijimos antes, el dinero era limitado.
Salvando el tiempo que hace que salió esta aventura —unos increíbles 20 años ya—, y la baja resolución de sus gráficos, sigue siendo un juego a tener en cuenta y merecería que algún estudio o la propia gente de Access que hoy es dueña de la exitosísima empresa de juegos casuales BigFish Games hiciera una remake oficial del mismo y que las nuevas generaciones vivan la tensión de tener que desconectar una bomba atómica en tiempo real como lo hacía mi generación allá en la lejana década de 1990.
Fuente: Ecetia[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LIFMvFoPCtA[/youtube]