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#45
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otroatletico
en 05 Feb, 2013 18:08
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Ninja Gaiden 3 Razor’s EdgeNinja Gaiden 3 Razor's Edge es un frenético juego de acción y ninjas en el que el legendario maestro ninja Ryu Hayabusa cortará su camino a través de soldados, cyber-magos, horrores mutantes y otros ninjas para deshacer la maldición que le lanza un desconocido enmascarado y que esta acabando con su vida. También es un juego que no ha venido a jugar. Más sobre eso luego.
Ninja Gaiden 3 Razor's Edge es la versión para WiiU de Ninja Gaiden 3. En mi caso, desde Ninja Gaiden en la NES, título del que no pude disfrutar mucho con menos de diez años, no he vuelto a encontrarme con la franquicia. Entro a esto sin prejuicios y con la mente limpia.Mi primera vezUn poco de trasfondo: Monster Hunter es mi saga de juegos favorita de todos los tiempos y los juegos difíciles, los de lanzar el mando contra la pantalla, son los que más me enganchan. Dicho esto, cuando Ninja Gaiden 3 Razor's Edge me preguntó en que nivel de dificultad quería comenzar, dude un momento y me decidí por difícil. Mala idea.El sello de la saga Ninja Gaiden siempre ha sido el elevadísimo nivel de dificultad. Esta entrega no es ninguna excepción. Aunque a primera vista, sobre todo si ves a un veterano jugando, Ninja Gaiden 3 Razor's Edge puede parecer un Beat 'em up tipo Devil May Cry, lo cierto es que no comparte casi nada con el resto del género. Cosas que un seguidor de God of War daria por sentadas, como cancelar ataques esquivando, son lujos que Ninja Gaiden no te permite. Cuando lanzamos un ataque en Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, más vale que tengamos claro que eso es exactamente lo que queremos hacer, ya que no hay manera de cancelarlo. No sería un problema si tuviésemos más tiempo para decidir lo que vamos a hacer. ¿Bloquear, esquivar o atacar? Debes tomar esta decisión dos veces por segundo.
Ninja Gaiden 3 Razor's Edge camina en la delgada linea entre lo imporbablemente difícil y lo injusto. Con sus aciertos y sus fallos. Es desesperante en el buen sentido, pero solo la mitad del tiempo. Puedes llegar a pensar que, si no estas consiguiendo superar una parte, es culpa del juego y no tuya. Y no me refiero a una rabieta en internet. Me refiero a tu fuero interno, donde cuenta. Donde marca que algo en el diseño del juego está mal.Que no se enteren mis padresNinja Gaiden 3 Razor's Edge nos habla de un ninja, un asesino nocturno, oculto en las sombras y en el misterio. Estamos ante una historia oscura sobre morales más negras que grises. La maldición que afecta a Hayabusa desde el principio del juego se llama el peso de la muerte. Tiene sentido que sea así ya que nuestro protagonista no parpadea a la hora de seccionar miembros o separar cabezas de sus respectivos cuellos y los chicos de Team Ninja no dudan en enseñarnos los efectos que ese tipo de heridas tienen sobre el sistema circulatorio de un individuo.Las animaciones de ejecución y los contraataques asesinos son la manera que tiene Ninja Gaiden 3 Razor's Edge de compensar la ridícula dificultad. Da igual como de frustrado estés, cuando ves a Hayabusa ejecutar a un enemigo, te sientes como si parte de esa frustración se hubiese ido al cortar a ese pobre soldado en lonchas. Y cuando por fin terminas con la ola de enemigos, con salud para soportar uno o dos ataques ligeros más, saltas del sofá, lanzas los brazos al aire en tu pose de la victoria favorita y disfrutas de ese instante. Diez minutos más tarde, estarás de nuevo conteniéndote para no hacerle daño al gamepad.
Algunos detalles gráficos hacen que la barrera de entrada sea aún mayor para recién llegados. Los soldados genéricos de la primera fase van vestidos de gris asfalto, el color del traje de nuestro protagonista, en medio de la noche londinense. La cámara sigue siendo mi peor enemigo más de veinte horas de gameplay más tarde. Una especie de deidad caprichosa que me muestra solo lo que no es peligroso que vea.Solo o acompañadoMientras que la campaña principal es el plato fuerte del juego, Ninja Gaiden 3 Razor's Edge nos ofrece otras opciones. Concretamente el modo sombras del mundo nos permite aunar fuerzas con otros ninjas online para enfrentarnos a pequeños desafíos formados por oleadas enormes de enemigos o cruzar espadas con oponentes reales en la batalla de clanes. La personalización y habilidades de nuestro avatar se desbloquean sometiéndonos a más misiones así que puede haber desequilibrios en las batallas jugador contra jugador.Abandonar durante un momento la misión principal puede parecer una gran idea para descargar tensión. En el modo reto de capítulo podemos elegir entre dos personajes, cada uno con su brutal estilo de combate y sus técnicas de ninpou, y volver a enfrentarnos uno por uno a cada capítulo de la campaña principal, buscando obtener la mejor puntuación. Tanto Momiji como Kasumi muestran el inconfundible estilo de Team Ninja, infames o famosos por su saga Dead or Alive.
En cuanto a variedad, Ninja Gaiden 3 Razor's Edge no ofrece mucho, pero para los masoquistas que sean capaces de terminar el juego y quedar con ganas de más, los modos de dificultad maestro ninja y ninja definitivo se desbloquean despues de terminar el juego en dificil y el modo sombras del mundo ofrece numerosos desafíos que completar solo o acompañado.ConclusionesUn juego para un público muy reducido que acierta o falla dependiendo de quién lo mire. Todo funciona tal y como se diseñó pero se diseñó con un publico muy específico en mente. Si eres ese público, te encantará.
Si tienes ocasión, la mejor manera de disfrutar de este juego es con el WiiU pro controller en lugar del gamepad, que no agrega mucho a la experiencia.
Juégalo si:
Disfrutas de un desafío extremo que no solo es difícil si no que se opone activamente a ser superado
No te importa que tu rival juegue por reglas radicalmente diferentes a las tuyas que le otorgan ventaja
Opinas que no hay gloria sin sufrimiento
No lo juegues si:
Tienes poca paciencia
Buscas un juego de acción que pasarte este fin de semana mientras escuchas una serie de fondo
Te ofende fácilmente la representación gráfica de actos violentos
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Forma parte de la reducidísima lista de juegos con un rating de M o 18+ que Nintendo ha aprobado para sus máquinas
La tienda online de WiiU no deja que lo descargues antes de las 11 de la noche
Tras cortarle la cabeza a un soldado puedes dejar que su cuerpo caiga al suelo o desatar una tecnica de ejecucion sobre él, troceándolo aun más por puro morbo.Puntuación==7/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#46 por
otroatletico
en 12 Feb, 2013 18:58
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Aliens: Colonial MarinesAliens: Colonial Marines es un shooter en primera persona, secuela a la película Aliens, de James Cameron, en el que un grupo de rudos soldados espaciales deberán cumplir objetivos varios mientras voraces alienígenas les estrangulan, empalan o cubren de saliva ácida y mercenarios sin escrúpulos les disparan o incineran. Este análisis de Aliens: Colonial Marines está escrito desde la perspectiva de alguien que nunca ha tenido contacto con la franquicia.Por lo que parece, la campaña principal es una secuela directa a Aliens de James Cameron y el trasfondo del juego está muy logrado, permitiéndonos encontrar chapas de identificación y utilizar armas icónicas de diferentes personajes del universo Alien. En mi caso, la historia me resultó complicada de seguir. Especialmente porque los diálogos de los personajes se silenciaban si dejaba de mirarles.Casi nada nuevoNo estamos ante el juego más innovador de 2013. Aliens: Colonial Marines es un shooter bastante estándar en términos de mecánicas. Podemos llevar dos armas principales en acceso rápido, un arma de mano y granadas. Es posible cambiar las armas sobre la marcha, apuntar aumenta nuestra precisión pero reduce nuestro radio de visión, los disparos en la cabeza hacen más daño y las escopetas funcionan mejor en distancias cortas. Estándar.Aliens: Colonial Marines sí incorpora algunos elementos originales, por suerte. El radar, accesible desde el principio del juego tanto en la campaña como en multijugador, nos permite conocer la posición de enemigos en un área pequeña a nuestro alrededor. A cambio, impide que utilicemos armas mientras lo tenemos operativo. Por un lado, puedes saber por dónde vienen los enemigos pero, por otra parte, si algo te pilla desprevenido, probablemente estés muerto antes de poder disparar. Dado que, además, no sabes la posición exacta de esos puntitos en la pantalla del radar, puede hacerte sentir seguro o aterrado. En ocasiones, al mismo tiempo.
Todas las armas pueden personalizarse, adquiriendo mejoras para ajustar su rendimiento a nuestro estilo de juego. Las mejoras se adquieren con experiencia que se obtiene superando misiones de la campaña o jugando partidas multijugador. La mayoría de las armas principales pueden equiparse también con un módulo de fuego secundario. Desde lanzagranadas a una escopeta táctica, este módulo da versatilidad al armamento marine.
También incorpora una linterna como elemento fundamental e imprescindible, similar a juegos de terror y superviviencia. Lo que Aliens: Colonial Marines no hace es explotar las posibilidades de esta linterna. Siendo honestos, la mayoría de los juegos en los que tienes una linterna, la enciendes durante el tutorial y jamás la apagas.Con el gamma a topeEstamos ante un caso de libro. El estilo visual y la atmósfera de Aliens: Colonial Marines podría haber sido su mayor fuerte. En su lugar, lo quisieron hacer tan oscuro y opresivo que apenas se ve nada. Y yo estaba jugando con el gamma un poco por encima de lo que el juego sugiere.Cuando los escenarios son, mayoritariamente, naves espaciales e instalaciones militares, es imprescindible que existan puntos de referencia reconocibles para que el jugador pueda orientarse. En la oscuridad del espacio exterior, cuando todas las puertas parecen iguales y conducen a salas destrozadas idénticas, lo que más miedo da no es el alien que te perseguirá en cuanto encuentres el camino correcto, es el tiempo que vas a tardar en localizar dicho camino.
El radar tiene una alerta de proximidad que sí hace su trabajo creando tensión. Cada vez que escuchas ese maldito trasto pegar un pitido pero no ves ningún xenomorfo delante de ti, sabes que algo no va bien. Esto es doblemente cierto en el modo multijugador, donde separarse del equipo significa una rápida muerte.Asimetría y alienígenasEn opinión de muchos, este debería haber sido el primer párrafo. Yo creo que un título triple A lanzado para consolas con un precio de salida de 50€ o 60$ debería, a nivel de ética profesional, ofrecer una campaña para un jugador decente y disfrutable. Dicho esto, el multijugador de Aliens: Colonial Marines, es su mayor argumento de venta.Además del modo estándar de deathmatch cuatro contra cuatro, disponemos de otros tres modos en los que competir. Aliens: Colonial Marines duplica de manera efectiva sus modos ya que cada partida se divide en dos fases. En la primera controlamos a xenomorfos o marines. En la segunda los papeles se invierten, el equipo que antes era los aliens ahora son humanos y viceversa. Los objetivos son también asimétricos, adaptándose a objetivos que encajarían en la historia de cualquier película de la franquicia.
No puedo enfatizar suficientemente lo refrescante que es ver unos modos multijugador innovadores, asimétricos y que explotan la ambientación de la saga tan bien. Mi preferido es, sin duda, escapada. En este modo, los marines, equipados con salud adicional y armadura, deben alcanzar puntos de control y, eventualmente, escapar de una ubicación infestada de xenomorfos. Los aliens, por su parte, deben abatir a todos los humanos antes de que escapen. Da igual cuantos xenomorfos mueran por el camino.
En los modos multijugador de Aliens: Colonial Marines, la coordinación entre miembros del equipo y las decisiones tácticas inteligentes son fundamentales. Correr hacia un enemigo o alejarse del resto del grupo implica meterse en la boca del Alien.ConclusionesUn juego con un multijugador muy entretenido, desgraciadamente lastrado por su falta de originalidad en un género que ya está infinitamente saturado.
Juégalo si:
Eres fan de la franquicia. Está recibiendo mucha alabanza por ese frente
Buscas un multijugador que no se base en "mata a todo el mundo" o "mata a todos menos a tus amigos"
Tienes tres amigos con los que machacar el modo online
No lo juegues si:
Estás harto de este croissant. Y por "croissant" me refiero al género shooter en primera persona
Te interesa la historia pero no sabes nada de la saga Aliens. Tienes mucho material que revisar
Lo tuyo son juegos coloridos con estilo cartoon
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
La primera cría de alien sale del primer estomago en el primer capítulo de la campaña
Vomitar ácido en el rostro de un desconocido en la otra punta del mundo
La edición de coleccionista trae una figura de un xenomorfo peleando contra un exoesqueleto de cargaPuntuación==6/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#47 por
otroatletico
en 15 Feb, 2013 19:10
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Okami HD
Muchos dirán que Sony está abusando un poco al lanzar de nuevo muchos títulos con la excusa de que son en "HD", y en algunos casos tienen razón. Okami no es uno de estos casos. Este juego es sencillamente hermoso, que no quede la menor duda, y puedo afirmar con certeza que esta es la mejor versión del juego, la que todos los que disfrutaron su lanzamiento original estaban esperando. En este análisis de Okami HD te contaremos lo que ha cambiado, lo que ha mejorado, y sobre todo, las maravillas de recorrer el Japón más tradicional, místico y artístico, toda una aventura llena de magia, colores e historia.La versión original de Okami fue lanzada en el año 2006 para PlayStation 2 y dos años más tarde nació la versión de Nintendo Wii, donde hacía un buen uso del mando de control WiiMote para los dotes "artísticos" que forman parte de la jugabilidad de este título, los cuales trataremos más adelante. Sus responsables en Capcom sabían que aún podían perfeccionar mucho más la experiencia del juego, y así nació Okami HD, ofreciendo gráficos en alta definición y mucho más.El viejo JapónEn este juego nos encontraremos con la historia de un país llamado Nippon (Japón), siendo una clara representación del antiguo Japón, donde veremos la tradición agrícola, vestimentas típicas de hace varios siglos, muchísimos árboles de cerezos y la banda sonora que nos acompaña es de lo más tradicional. Todo esto crea un ambiente espectacular y hermoso del que sencillamente no provoca salir.
Al inicio del juego nos presentan la historia de Nagi, un héroe espadachín, y Shiranui, un lobo blanco, quienes juntos lucharon contra un demonio de ocho cabezas llamado Orochi, para así poder salvar su villa y todo Nippon. Esto ocurre cien años antes de la historia que viviremos, y sirve como prólogo a nuestras aventuras.
Un siglo más tarde, un hombre por accidente libera a Orochi de su prisión, y es aquí donde el lobo Shiranui revive gracias al poder de la Diosa del Sol, Amaterasu, que toma la forma de este lobo blanco y que será el personaje que protagonizará nuestra historia.
Amaterasu deberá recorrer todo el territorio de Nippon, un país dominado por unos pocos entre el Emperador y los magnates más poderosos, en la búsqueda de retomar todo su poder, liberar cada territorio de la oscuridad infinita que le invade y por supuesto derrotar al demonio de ocho cabezas, donde la luz deberá prevalecer y vencer a la oscuridad.Jugando a lienzo y pincelDebo decir que, aunque también jugué la versión original (pero solo un poco), siempre se me hizo extraña la idea de controlar un lobo en un juego. Sin embargo, les aseguro que la experiencia es bastante grata y no nos encontraremos ninguna dificultad especial al no tratarse de una persona sino un can en cuatro patas. Pero si hay algo que siempre ha caracterizado la jugabilidad en Okami, es el realizar poderes y habilidades mediante un pincel y un lienzo.Como se trata de un título basado completamente en la cultura japonesa, el arte de la caligrafía y los kanjis no podía hacer falta, bueno, al menos su esencia. Como mencioné unas líneas atrás, la primera versión de este juego nació para PS2, y allí debíamos hacer uso del segundo joystick para dibujar formas en un lienzo, lo que lograría que Amaterasu liberara sus poderes, desde ventiscas, la regeneración de la naturaleza o colocar bombas, entre varias otras.
Al momento de la versión de Wii esto mejoró un poco, gracias a usar el WiiMote para dibujar en el lienzo, pero nada, nada se compara a usar el mando de PS Move como pincel, algo que hemos podido comprobar en el análisis de Okami HD. La precisión de este mando de control supone una experiencia muy completa y espectacular, que he disfrutado por completo.Son 13 habilidades de pincel celestial las que debemos aprender durante el juego, cada una suponiendo una habilidad distinta, pero además de estas (de las cuales no hablaré porque realmente emociona descubrir cada habilidad) tenemos otro tipo de acciones menos elaboradas para realizar con el mando de movimiento, como esquivar enemigos, ejecutar algunos golpes y más.
Es un juego de aventuras, de esto no deben quedar dudas. Recuerda un poco a The Legend of Zelda y otros por el estilo, donde entraremos en calabozos y debemos hace uso de nuestras habilidades especiales para resolver acertijos y llegar hasta la inevitable batalla con el Jefe final, el cual será imposible vencer sin nuestro pincel y habilidades, bien sea para reparar un puente o ayudarnos a defender sin que lo note a Susano, quien asegura ser la reencarnación de Nagi y que le da un toque de humor al título, algo que sin duda abunda.Ciertamente el combate puede parecer un poco repetitivo en algunos casos, se va poniendo muchísimo más interesante a medida que avanzamos en el juego, donde nuevos enemigos necesitarán de nuevas habilidades con el pincel celestial para ser derrotados, eso sin mencionar lo divertido y complicado que puede ser derrotar a un Boss.Misticismo y aventuraEste juego ofrece mucho más que combate, calabozos y un uso bastante divertido de PS Move, ofrece un mundo mágico y místico de la antigua Japón, donde cada escenario es más atractivo que el anterior, y la experiencia de recorrerlo es grandiosa. No se trata de ir de un lugar a otro, se trata de explorar, conocer a todas las personas que lo habitan porque cada una nos puede ofrecer un poco de conocimiento, nuevas historias o entrenamiento en artes marciales por parte de un anciano que voltea su cabeza para convertirse en un sensei loco y muy divertido.El análisis de Okami HD nos ha dejado claro que más allá de la lucha y los calabozos encontramos tareas tan sencillas como alimentar animales de todo tipo, florecer de nuevo las zonas que fueron invadidas por la oscuridad, y claro está, hacernos una idea de las historias y el folklore japonés.ConclusionesSi bien Okami HD es un videojuego, puede vivirse como si alguien te estuviese contando una historia, una leyenda mágica de Japón, donde la fe es clave de la trama, ya que no importa el tamaño del enemigo, Amaterasu en compañía de su fiel (pero molesto) compañero Issun, siempre lograrán vencer a estos monstruos que los atacan.
Quizás lo más emocionante de Okami es que luego de investigar un poco, te das cuenta de que la gran mayoría de los personajes claves del juego están basados en leyendas reales japonesas. Susanoo, Issun, Amaterasu, Shiranui, todos forman parte de la cultura de Japón, y esto es fantástico.
Quizás la única razón por la que no le doy la nota de 10/10 a este juego es por el hecho de que le ha tomado 6 años en alcanzar su estado de perfección, y eso es la versión para PlayStation 3, la cual puedes adquirir ya mismo desde la comodidad de tu casa por solo 20 dólares a través de la Store en PlayStation Network.
Me molesta un poco el hecho de que títulos tan pero tan buenos son desarrollados en Japón y nunca salen de ese país. Excelentes juegos RPG, títulos como Okami y más se quedan atrapados en su país natal y en occidente nunca los vemos llegar. Esperemos que poco a poco esto cambie, porque como podemos apreciar, hay juegos grandiosos que nos esperan en el país del sol naciente.Puntuación==9,5/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#48 por
otroatletico
en 28 Feb, 2013 19:01
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El Puño de la Estrella del Norte:
La Furia de Ken 2Para aquellos de vosotros que no conozcáis el manga, no hayáis visto el anime ni la película y nunca hayáis tenido contacto con El Puño de la Estrella del Norte... El Puño de la Estrella del Norte: la Furia de Ken 2 es un juego de acción basado en un conocido manga, que cumple ahora 30 años, en el que un individuo que te pega un puñetazo en el codo y te explota el cerebro se dedica a purgar el mundo de malvados y a hacer el bien mientras busca a su novia robada y, más tarde, a sus hermanos para explotarles la cabeza porque se han vuelto malos. Todo en un futuro post-apocalíptico en el que no hay agua ni plantitas.No hace falta decir que, con esta premisa, el comic original fue un bombazo. Pero treinta años después, ¿se puede hacer un videojuego para explotar el aniversario? Respuesta corta: No. Respuesta larga: Mi análisis de El Puño de la Estrella del Norte: la Furia de Ken 2.Un golpe y les explota la cabezaEn su núcleo más duro, en lo más profundo de su ser, El Puño de la Estrella del Norte: la Furia de Ken 2 es un beat 'em up masivo, al estilo de los Dynasty Warriors. ¿Y qué hace atractivo un juego de machacar botones? Los combos y los movimientos especiales. La variedad de personajes. Los escenarios vibrantes y ricos. La sensación épica de heroísmo. Aquí no hay nada de eso. Ken tiene cuatro o cinco combos que yo recuerde haber utilizado y adquiere un movimiento especial por capitulo. Finalmente te acostumbraras a ejecutar un combo que cubra un área grande para las hordas de enemigos y un "movimiento firma" que cumpla el mismo propósito.La diferencia entre diferentes combos y "movimientos firma", como los llama el juego, se basa en el número de ataques y el área que cubren ya que el daño es poco relevante. Los jefes finales reciben más o menos el mismo daño de cualquier ataque y los enemigos de relleno mueren casi instantáneamente cuando nuestro protagonista pasa cerca de ellos. Tremendamente fiel al manga, sí, pero un poco soso para un juego. Cuando digo enemigos de relleno me refiero a un contador en la parte de abajo de la pantalla que dice 0/150 derrotados. Por muy rápido que los mates, nunca es suficientemente rápido. Además, hay un pequeño retraso desde que matas a un enemigo y este se levanta del suelo y procede a explotar, impidiendo que sepas con precisión cuántos de esos tíos de ahí delante siguen vivos.
Y con la mecánica principal del juego destripada, lo que queda son minijuegos ocasionales, quick time events en los finales de los jefes y un modo sueño, en el que podemos controlar a otros personajes en un universo paralelo en el que debemos conquistar campamentos enemigos y defender los propios hasta que salga el jefe al que debemos derrotar. El Puño de la Estrella del Norte: la Furia de Ken 2 quiere ser Dynasty Warriors y a mí me gustaría que lo hubiese sido.Fan ServiceEn cuanto al apartado gráfico, no hay mucho que decir. El Puño de la Estrella del Norte, la Furia de Ken 2 utiliza un estilo visual tan fiel al manga como puede, los modelos de los personajes son aceptables y los entornos transmiten lo que quieren: un páramo desierto poblado por restos maltrechos de civilización. En general, nada espectacular.Lo único que flaquea, y entiendo que no podría ser de otra manera, sobre todo teniendo en cuenta polémicas recientes, son las escenas de muerte. Los enemigos se deshacen en pequeñas volutas de aire rojo y desaparecen al instante. Para los enemigos de dos céntimos el kilo, pasa, pero esperaba ver las consecuencias completas del Hokuto Shinken (El estilo de artes marciales del protagonista) en los jefes por lo menos. ¿Dónde están mis cabezas que explotan?
Lo que más me sorprendió del juego fue lo increíblemente fiel que es al manga (no a la película). Este es su principal argumento de venta, por desgracia, no hace mucho bien a un juego de 60€. Sobre todo cuando es el único. El Puño de la Estrella del Norte, la Furia de Ken 2 cubre la historia hasta Bolge. En este caso, que el juego sea largo es malo.ConclusionesNo tengo nada más que decir. El juego es puro fan service y ni siquiera eso lo hace bien. Toma un manga que marcó una época, que creó escuela y lo convierte en una experiencia tediosa y aburrida. Se salva porque no está roto a nivel técnico y porque la historia es fiel. Si viviste la publicación del manga o has sido fan del mismo, este juego tiene un cincuenta cincuenta de acertar, pero no puedo, honestamente, recomendarlo.
Juégalo si:
Eres un gran fan nostálgico del manga y la serie y no te importa machacar botones
Dynasty Warriors te parece demasiado complejo y/o difícil
Eres un coleccionista compulsivo de la serie
No lo juegues si:
No conoces el manga ni la serie pero te apetece la experiencia de matar montones de enemigos
Es tu primera exposición al Puño de la Estrella del norte
Necesitas tu cabeza y no quieres que explote
Tres motivos aleatorios para comprarlo
Completará tu colección pero, ¿merece la pena?
Perdiste una apuesta
Todos los motivos aleatorios para ver la serie y mantenerse alejado de este juegoPuntuación==3/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#49 por
otroatletico
en 01 Mar, 2013 19:16
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Tomb RaiderTomb Raider es un juego de acción en tercera persona en el que Lara Croft, una joven arqueóloga, parte en su primera expedición en busca de aventura pero, en su lugar, se encuentra atrapada en una isla en la que un individuo un tanto desequilibrado quiere sacrificar a su mejor amiga y a todo aquél que se cruce en su camino para apaciguar unas inexplicables tormentas que rodean el misterioso trocito de tierra. En este análisis de Tomb Raider repaso las claves que harán de este juego un mito nuevo.En general, Tomb Raider tiene éxito en dos niveles: La narrativa es buena y logra una conexión con la protagonista pocas veces vista fuera de un RPG, y las mecánicas son sólidas y divertidas para la duración del juego. De hecho, ahora mismo no se me ocurre nada que Tomb Raider haga mal.LaraSquare Enix y Crystal Dynamics han hecho una apuesta importante aquí. Lara Croft lleva en nuestras vidas desde 1996. Para algunos jugadores y jugadoras que este año estarán cumpliendo los veinti-pocos, Lara es tan icónica como Sonic. Incluso más. Cuando un personaje así recibe un rediseño y se reinicia su franquicia para volver a contar su historia desde un punto de vista diferente, los fans salen a la calle con antorchas.Tomb Raider nos presenta a una Lara Croft diferente a la que estamos acostumbrados y salta a la vista. Todo el juego está puesto al servicio de reforjar una parte de la historia del videojuego. Con excelentes resultados. No puedo contaros la cantidad de veces que, de pura empatía, he cerrado los ojos y dejado escapar un "ouch" durante el juego. La nueva Lara es creible y profunda, te puedes sentir identificado con ella y te gustaría ser ella en algunos momentos. Sus decisiones son valientes pero están justificadas. Y todo ello está integrado de manera excelente en el gameplay.
Los movimientos de Lara, como reacciona a la proximidad de enemigos y las cosas que dice para su fuero interno, van evolucionando a medida que Lara pasa de Inocente a Croft y, finalmente a Superviviente. El propio modelo de la protagonista cambia en determinados puntos del juego, representando físicamente ese cambio psicológico y emocional. Se me dibujó una sonrisa cuando, en mitad de un tiroteo, Lara se puso a amenazar a sus enemigos la primera vez que demostraban estar asustados de "la extranjera".Nada nuevo, todo bienA nivel de juego, Tomb Raider tiene un trabajo difícil. La narrativa del juego y su protagonista pueden ser muy atractivos pero, sin una experiencia de juego divertida, se quedarían en una buena película muy cara. Por suerte, Tomb Raider está a la altura del desafío. Por desgracia, el riesgo era tan alto que no quisieron hacer nada demasiado nuevo. Tomb Raider reutiliza las formulas que ya están probadas casi exclusivamente.Lo que más vas a estar haciendo es moverte entre combates. Para ayudar a que desplazarse sea a la vez fácil y entretenido, el sistema de control de Lara es fluido, dinámico y divertido. Te exige muy poco y hay solo un puñado de secciones cortas en las que tengas que ir con prisa. A mitad de camino están las secciones de sigilo, algunas de ellas muy intensas. Otras veces el juego salta directamente al combate sin pedirte permiso. En cuanto te acostumbras, deja de ser molesto.
El combate está bien equilibrado, lo cual ya es decir bastante. No hay mucha variedad de armas pero cada una se comporta suficientemente diferente como para que les encuentres su momento. La escopeta te da más pegada en corto alcance, mientras que la pistola tiene esa sensación de sutileza que el fusil no necesita. Si hay algo de lo que quejarse aquí, es de la capacidad sobrenatural de los enemigos para conocer tu posición exacta en todo momento. Basta que un enemigo te vea para que, con sus poderes telepáticos, alerte a todos sus amigos, que proceden a vaciar cargadores sobre el medio metro de pared detrás del cual te estás escondiendo.
Mientras que la campaña es bastante lineal, la cantidad de coleccionables y los mapas semi-abiertos dan suficiente espacio a la exploración, que está recompensada adecuadamente para que merezca la pena. Las tumbas son puzles de movimiento en lugar de desafíos de lógica. Es una lástima, pero también encaja mejor en la ambientación del juego.Infierno en un paraísoEn cuanto al apartado gráfico, hay que mirar Tomb Raider con dos lentes. Por un lado, los modelos de Lara, los tres que se utilizan durante el juego, tienen un nivel de detalle y calidad impresionante junto con sus animaciones, sobre todo en escenas de vídeo. Por otra parte, los entornos son muy bonitos... hasta que te acercas demasiado.Está claro dónde está el interés de Tomb Raider. El equilibrio es díficil pero está muy logrado. Cuando hay una toma general, los entornos son ricos y transmiten la emoción que pretenden. Cuando la cámara desciende al detalle, lo normal es que te estés fijando en los protagonistas, especialmente en Lara, cuyos modelos tienen un acabado impecable.
El diseño de niveles de Tomb Raider va de la mano de la narrativa. Cada fase responde a un momento de la historia, a una situación en la pesadilla que es la isla. Los objetivos están bien definidos y los obstáculos, sean terreno que atravesar o gente a la que disparar, están adecuados al nivel que se espera del jugador. Desde mi perspectiva, este es uno de los grandes triunfos de Tomb Raider: Lograr que siempre te sientas desafiado pero nunca atascado.ConclusiónUn juego sobresaliente al que le falta solo un poco de innovación para haber marcado una época. Me encanta la nueva Lara Croft y no puedo esperar a saber cuál sera el próximo lío en en qué la metan los chicos de Crystal Dynamics y Square Enix.
Tomb Raider verá aparecerá en los estantes el próximo martes día 5 de marzo
En cuanto al multijugador, si alguno de vosotros va a comprar este juego, estaré online los martes a partir de las 21:30 en XBOX Live con el Gamertag ShishaMushroom, encantado de echar unas partidas y probarlo con vosotros.
Juégalo si:
Buscas una aventura con un fuerte foco en el protagonista y su evolución
A día de hoy sigues pensando que Lara Croft es un estereotipo machista y ofensivo
Quieres ver a una inocente muchacha sobrevivir y mejorar a pesar de caer grandes distancias y hacerse muchisismo daño
No lo juegues si:
Quieres un Tomb Raider de resolver puzles como los de antaño. La franquicia se ha reinventado
Tuviste suficiente Uncharted con el Uncharted
Unas 18 horas de campaña te parecen pocas. El juego es mucho más largo si recoges algo de lo que hay por el camino
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
La referencia a la "flecha en la rodilla" de Skyrim
Contar la increíble cantidad de veces que Lara cae por terraplenes, acantilados y colinas
Ni un solo mini-juego torpe para arreglar una radio, entablillar una herida o cualquier otra cosaPuntuación==9/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#50 por
otroatletico
en 13 Mar, 2013 18:19
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Dead Space 3Dead Space 3 es un shooter en tercera persona en el que un ingeniero del futuro deberá volver a ponerse el traje especial para salvar a la humanidad de una plaga que convierte a la gente en monstruos que solo pueden ser derrotados desmembrandolos a tiros mientras busca a su ex-novia que ha desaparecido buscando una forma de salvar el mundo de la misma plaga anteriormente mencionada y el nuevo novio militar de esta trata de ser tan desagradable como le es humanamente posible. Esa ha sido larga. Bienvenidos a mi análisis de Dead Space 3.Y sí, he dicho shooter en tercera persona. Por que Dead Space 3 ya no es un survival horror, ni siquiera es un shooter horror. Si acaso, sería un shooter con sustos pero tampoco hace un gran trabajo en ese sentido. Diría que recuerda más a Gears of War que a Resident Evil pero estaría faltándole al respeto a Gears of War. Por cierto, no voy a hablar de la campaña cooperativa más adelante. No solo no puede jugarse en pantalla partida si no pude encontrar a nadie a quien quisiese obligar a jugar.De innovador a tediosoDead Space 3 es un ejemplo perfecto de como un juego excelente puede convertirse en un aburrido paseo en cuestión de 3 entregas. Partes de una premisa muy buena: "hagamos un juego de miedo en el que los enemigos no tengan un punto débil y haya que cortarles las piernas y los brazos. Tendrá bastantes sustos y escenas truculentas pero sobre todo, el jugador debe sentirse solo en medio del espacio vacio." De ahí el nombre Dead Space. El juego tiene éxito, recibe buenas críticas y se establece una base de fans en torno a la mitología y al protagonista.Es en este momento cuando se decide hacer una secuela. Pero hay que hacer algunos cambios en el juego para tratar de llegar a un público más amplio, reducir un poco la tensión, introducir más personajes y complicar la historia desde: Un ingeniero solo en una nave espacial llena de monstruos come-gente, hasta: ¡Salvar el mundo de los mostros! En pos de llevar el juego a más gente, la premisa principal se desvirtúa. Dead Space era un juego para amantes del survival horror que, por definición, no son cualquier persona. Dead Space 3 es un shooter mecánico que puede jugar y pasarse cualquiera llevándose un par de sustos tontos por el camino.
Las mecánicas que antes generaban tensión y miedo ahora generan aburrimiento y ganas de dejar el juego a medias. Me explico: En Dead Space, los enemigos son muy tolerantes al daño en general. Disparos en pecho o cabeza apenas hacen mella en ellos. Por ello, disparas a las piernas, para frenar su avance y a los brazos, para impedir que ataquen. En Dead Space 3 los enemigos toleran mucho daño en cualquier parte, incluidas rodillas y codos y, normalmente, tienes tantos que matar, aparecen desde tan cerca o se mueven tan rápido sin piernas que es preferible vaciar cargadores y cruzar los dedos que apuntar cuidadosamente a ninguno de ellos. Como resultado, ya no es satisfactorio cortar un brazo de un disparo. El juego se ha convertido en un festival de balazos en el que, de vez en cuando, te dicen "¡bu!"
Esto afecta a todo el resto del juego, entorpeciéndolo. Los minijuegos para abrir puertas o desbloquear ascensores son decentes y el sistema de creación de armas permite combinaciones divertidas y brutales, pero no los disfrutas porque la parte principal del juego es aburrida.Finales cerrados pero abiertosPor desgracia, la narrativa tampoco acompaña demasiado. Al menos no en la parte que cuenta. La historia da la sensación de no avanzar durante la mejor parte del primer DVD, pasando de una situación a la misma con cada sección de monstruos mutilados. Yo noté un fenómeno extraño en la historia de Dead Space 3. Para cuando la historia se pone interesante, el gameplay se ha vuelto aburrido y, cuando el gameplay se vuelve decente, la historia vuelve a darte igual.Diría que no le cojáis cariño a ningún miembro del reparto pero me cuesta recordar alguna muerte de personaje que no agradeciese. He de admitir que el ultimo tramo del juego, los cuatro o cinco últimos capítulos, sí me pareció interesante. Suficientemente interesante como para continuar jugándolo hasta el final. Me apetecía saber como iban a arruinar el final. Esto ayudó a hacer los últimos encuentros con monstruos horrorosos una experiencia que me habría gustado rodear. No quería cortar más brazos ni piernas. Me fabriqué un arma completamente desequilibrada y me dedique a machacar el botón de botiquín.
Finalmente no arruinaron el final pero tampoco se encumbraron con el. En Dead Space 3 las cosas predecibles pasan, los clichés se cumplen y, como en toda buena peli de terror, todo el santo mundo muere. Tras los créditos, el menú principal me informó de que tenía disponible la opción de nueva partida +. No, gracias.
Por último, un detalle sobre el interfaz completamente integrado ganador de premios del que la saga Dead Space ha presumido desde su primera entrega. Cuando no puedes controlar la cámara y tu estrategia de supervivencia se limita a decidir contra que pared quieres que te acorralen los enemigos, sería útil ver la barra de vida del protagonista en un lugar que no vaya a salir de plano.La polémica de los micropagosGran parte del odio desatado sobre este juego se debe a la decisión de EA y/o Visceral Games de introducir paquetes de materiales y piezas de armas que el jugador puede comprar con dinero real o "sellos de racionamiento", unos tickets que pueden encontrarse en el desarrollo normal del juego, sin comprarlos. Estos packs dan al jugador una pequeña ventaja o empujón cuando los adquiere, suminsitrándole, como mínimo, unas buenas cantidades de material con el que fabricar armas, botiquines y munición o mejorar su armadura.Uno de los factores que hacen el género del survival horror es la escasez de recursos. Cuando puedes pagar unos euros o dolares para volver a tener munición o botiquines, esta escasez desaparece. Pero como Dead Space 3 requiere que ingieras botiquines como si fuesen gominolas y vacíes cargadores enteros para abatir un par de enemigos, te da los recursos que necesitas, ni más ni menos. Si quieres comprar más, tienes los tickets y, si aun quieres comprar más, siempre te quedara la opción de los euros. Honestamente, no deberías necesitarla. Está ahí por si picas y no afecta más al juego que qué juegues en fácil en lugar de en normal. Si te encanta el juego por algún motivo que se escapa a mi alcance en este momento, quizás quieras volver a pasártelo vestido de una de las armaduras premium o buscar todos los coleccionables. Yo no termino de verle el sentido.
El resto de lo que me parece carente de ética y una falta al respeto a los consumidores son el pase online (que no he utilizado porque no quiero someter a nadie conocido a la campaña cooperativa) y el hecho de que Dead Space 3 ya tiene su primer DLC. Me extrañaría que este contenido adicional quedase fuera del disco por falta de tiempo o que directamente esté fuera del disco.ConclusionesUn juego mediocre. Algunos lo disfrutarán mientras otros lo odiarán. Si perteneces a este ultimo grupo, espero que no fueses fan de la franquicia. No hay bugs gordos ni fallos técnicos. Eso, por lo menos, se agradece.
Juégalo si:
Consideras imprescindible conocer la continuación de la historia. A cualquier precio
Estabas deseando probar el Dead Space pero no te atraen los juegos de terror
Todo te da igual mientras que estés matando cosas con armas vistosas y molonas
No lo juegues si:
Necesitas que la historia tire del juego a la vez que el juego tira de la historia
No se te da tan bien hacer disparos precisos en shooters: un codo es más pequeño que una cabeza
Te gusta contar balas, hacer que cada disparo cuente y pasarlo mal por que no te quedan botiquines
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Todos los personajes que te caigan mal van a morir. En el peor caso, todos menos uno
El módulo de corte con cobertura de estabilización. Una sierra circular que paraliza al enemigo mientras lo desmembra
El doblaje es mucho mejor que la traducción. Los personajes cuyo doblaje no te guste morirán probablementePuntuación==5/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#51 por
otroatletico
en 18 Mar, 2013 20:22
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SimCity (2013)Han pasado ya diez años desde la anterior entrega de SimCity. Diez años de espera por parte de un enorme, gigante grupo de fanáticos. Con la llegada de este quinto SimCity muchos hemos retomado esta saga, que se ubica notablemente entre las más populares y exitosas el mundo del PC gaming, mientras otros nuevos fanáticos están naciendo con este nuevo juego. Nuestro análisis de SimCity (2013) va dirigido no sólo a los que conocen la franquicia desde hace años, o décadas (tomando en cuenta que nació en el año 1989), sino también a esos nuevos jugadores que se aventuran en el simulador de gestión urbana por excelencia y empiezan a conocerlas maravillas de ser alcalde (y Dios) de su propia ciudad virtual.El nuevo SimCity llega lleno de grandes novedades aún cuando pareciera no ser así, a primera instancia. Sus funciones sociales, sus nuevos y espectaculares gráficos y todo lo que supone y siempre ha supuesto un juego de esta saga estrella de los estudios de Maxis, no hace más que enamorarnos y atraparnos, ya que nuevamente estamos ante uno de los juegos más adictivos en el mercado, y es que a medida que tu ciudad crece, pareciera imposible detenerse.Tu nuevo trabajo: Ser AlcaldeComenzando por lo más básico, el nuevo SimCity ofrece la posibilidad de ver nacer y crecer una ciudad, como si de un hijo se tratara. En este juego no existen los términos ganar o perder, y es uno de los pocos títulos que puede presumir de tal característica.
Los primeros pasos en SimCity consisten en elegir el tamaño de la región a la que te incorporarás, elegir tu pedazo de esa región donde debes instalarte y hacer crecer una ciudad. La elección debe ser tomada con mucho cuidado, ya que cada parcela de cada región tiene ventajas y desventajas. Algunas tienen grandes cantidades de carbón, minerales y petroleo, lo que beneficiará en el ámbito de la energía, pero no tienen pozos subterráneos, por lo que el agua será escasa. Otras, en cambio, todo lo contrario. Elige con cuidado, pero tranquilo, que si te hace falta algún servicio, esto tiene solución.
Aquí es donde comienzan a aparecer las funciones sociales del juego, ya que si por ejemplo tienes muchas reservas de agua pero nada de minerales para abastecer tu futura ciudad de energía eléctrica, puedes llegar a un acuerdo con el alcalde de otra ciudad para que este abastezca la tuya de energía y tu le dotas de agua la suya. Si bien la función ya existía parcialmente en juegos anteriores, la gran diferencia es que en el nuevo SimCity estos alcaldes son personas reales, como nosotros. Amigos o desconocidos que comparten la región con nosotros, cosa que hace mucho más interesante el juego.
Las posibilidades de intercambio con otras ciudades incluyen ofrecer (o recibir) servicios de recoger basura, policía, bomberos, servicio de tratamiento de aguas y más, incluso podemos enviar personas para que trabajen en otras ciudades, o recibir sus ciudadanos, todo con un beneficio económico de por medio. Es importante tener estas cosas claras al comenzar una ciudad, y planificar qué clase de cosas queremos compartir o recibir de otras ciudades, aunque claro, con el tiempo iremos aprendiendo y perfeccionando nuestra estrategia en esto.Viendo crecer tu ciudadSi ya habías jugado alguna entrega anterior del título notarás que ahora las ciudades son más pequeñas, al menos en parte. Es un poco decepcionante que las ciudades se encuentren prácticamente en el medio de la nada y con una o dos vías de acceso únicamente (cosa que dificulta un poco el tema del tráfico). La razón de esto, según explica y hemos podido comprobar, se basan en el ámbito social del juego. Cada jugador de la región tiene su "pedacito" y en el centro existe una Zona de Obra Grande, donde podemos construir un aeropuerto internacional, zona de lanzamiento espacial u otra cosa, que influirá en todas las ciudades (ejemplo, el aeropuerto aumentará por mucho el turismo en la región).
En el caso de la gestión urbana, SimCity tiene las mismas bases de sus antecesores. Lo primero que debemos hacer es gestionar muy bien nuestros "simoleones" (el dinero del juego) y comenzar a crear carreteras, calles, seleccionar cuáles serán las zonas industriales, comerciales y residenciales de tu ciudad, e ir añadiendo poco a poco los servicios básicos de toda urbe, como lo son estaciones de policía, hospitales, estaciones de bombero, escuelas, energía eléctrica, agua y más.El sistema de juego, así parezca complicado dada la cantidad de menús y botones en pantalla, es realmente bastante sencillo, ya que serán tus propios ciudadanos quienes te notifiquen qué desean. Gritos de personas desde algunos hogares te darán a entender (de una manera bastante dramática y divertida) que sus hijos no estudian porque no existe escuela, o que hay muchos enfermos o que los ladrones están haciendo de las suyas en la ciudad.
Además de que frente al ayuntamiento, se juntarán muchas personas en son de protesta cuando algo en la ciudad no funcione correctamente, por lo que sabrás que problema enfrentar. De hecho, los problemas prácticamente nunca se acaban, por lo que siempre nos mantendremos ocupados. De hecho, además de los problemas de gestionar una metrópolis, también nos atacarán desastres naturales y monstruos, como este pequeño Godzilla que atacó mi pobre ciudad hace algunos días.La magia de SimCity está presenteDurante el análisis de SimCity y nuestra experiencia con el juego, nos hemos encontrado con que la magia de la saga sigue presente, y más que nunca me atrevería decir. El juego es bueno, muy bueno. Te atrapa, te vuelves adicto a él por ratos y una vez que construyes una metrópolis llena de rascacielos, casinos y con un sistema de energía a través de paneles solares de lo más moderna, se nos presentará la necesidad de tener otra, de experimentar con las ciudades.
¿Porqué no probar una ciudad con solamente calles circulares? ¿Una ciudad de una sola calle? (Una idea muy loca, pero posible). O mejor aún, una ciudad donde no exista el tráfico de vehículos, sino que todos se trasladen en un sistema de tranvías perfecto. Son muchísimas las posibilidades de un juego como SimCity. Como dije, ganar o perder no son opciones en este título.Pero además de todo esto, nos encontramos con un sistema de logros y una tabla de calificaciones que avivará nuestro espíritu competitivo, queriendo superar a nuestros amigos de Origin, y competir por tener la mejor, la más hermosa, moderna y peculiar ciudad de la región. Esto se hace sumamente divertido, y como siempre ha pasado en estos juegos, pueden pasar 6 horas sin que te des cuenta mientras gestionas tu ciudad.Las consecuencias del DRMLamentablemente, SimCity (2013) se ha visto muy opacado por los grandes problemas en su lanzamiento. Su llegada al mercado ha sido caótica. El público ha estado muy molesto los primeros diez días de su arribo a los anaqueles ya que por el sistema DRM que han implementado, se ha hecho imposible jugar, además de otros fallos.
Hace algunos días comenté que era una odisea jugar al SimCity, y no era exagerado. Lo nuevo de Electronic Arts y Maxis tiene como requisito el estar conectado constantemente a internet para poder jugar al juego. Si no tienes conexión, no juegas. Así de sencillo.
Según los ejecutivos y desarrolladores, esto se debe a las funciones sociales del juego, y a que, supuestamente, muchas funciones claves del juego se basan en su conexión a los servidores de EA. Esto no es así. Se ha demostrado que es posible jugarlo offline, así que la razón principal de este requisito sería evitar la piratería. El problema está en cuando al tratar de evitar que jueguen los piratas, también evitas que jueguen los que sí pagaron el juego, como pasó durante la primera semana del lanzamiento.
Servidores colapsados, tiempos de espera inaguantables, ciudades perdidas y más fueron las consecuencias de este mal lanzamiento.
Pero los problemas serán solventados, lo que me causa molestia y el principal fallo general que le veo al juego es el hecho de que las partidas o ciudades se guardan en el servidor de Origin, por lo que hemos perdido una opción tan divertida y sencilla de versiones anteriores como lo era destruir nuestra ciudad con tornados, terremotos y lluvia de meteoros mientras reímos de forma macabra para luego cargar un punto de guardado anterior y hacer como si nada pasó. No, si ahora ocasionas un desastre, el desastre está hecho. Que mal.ConclusionesMuchos me dirán que he sido muy generoso luego de un lanzamiento tan desastroso como el que tuvo el nuevo SImCity, pero es que tenemos que tomar en cuenta mucho más que el lanzamiento. El juego es bueno, muy bueno, así como lo afirmé en un par de ocasiones durante esta reseña, y en eso me he enfocado.
Si, ha ocasionado muchas molestias a los jugadores (donde me incluyo), pero Maxis ya ha estabilizado el funcionamiento de los servidores, además de que ha añadido varios más, nos ha prometido una compensación y además,ha vuelto a activar todas las funciones que desactivó por algunos días mientras pasaban los fallos.
SimCity tuvo un mal arranque, pero no por eso puedo decir que es un mal juego. Porque no lo es. Hay muchas cosas en las que no estoy de acuerdo con Electronic Arts, como su política de DRM y las microtransacciones que poco a poco van incluyendo en cada nuevo título, pero Maxis ha hecho un gran trabajo, y se merece su 8/10 en la calificación.
Sin embargo, aún hay una duda que queda en mi mente y que la respuesta la conoceremos dentro de muchos años. Tomando en cuenta que el juego se guarda en los servidores de Origin y no en nuestro ordenador: ¿qué pasaría si dentro de diez años EA decide que ya no quiere mantener activos los servidores? ¿Perderíamos nuestras ciudades? ¿Nos darían alguna solución? Un juego no debe tener fecha de caducidad, así como aún es posible jugar cualquier SimCity de los viejos. Si EA no resuelve este problema, permitiendo aunque sea que guardemos nuestras ciudades en nuestros discos duros, las consecuencias serían espantosas y yo no dudaría en volver a esta reseña y cambiar la calificación.Puntuación==8/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#52 por
otroatletico
en 18 Mar, 2013 20:36
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Gears of War: JudgmentGears of War: Judgment sigue siendo un shooter en tercera persona en el que un pequeño grupo de aguerridos soldados de un gobierno de inclinación ligeramente militarista se enfrentan a la imparable invasión de la horda de personas-lagarto-insecto que llevan viviendo bajo la superficie del planeta desde el albor de los tiempos y, en concreto, a uno de sus generales montado en una feísima araña gigante que está barriendo el suelo con todas las tropas que se le oponen. Debido a las decisiones que él y su escuadra toman durante las primeras horas de confusión, Damon Baird y la escuadra Kilo se enfrentan a un consejo de guerra del que, probablemente, salgan con una bala entre las cejas. Este es mi análisis de Gears of War: Judgment.Si no has leído mis primeras impresiones de este juego, te invito a que lo hagas ahora mismo. Muchas de las dudas e inquietudes que tenía respecto de Gears of War: Judgment en aquel momento se van a despejar en los siguientes párrafos. Este artículo no va a moverse de aquí. Con antecedentes o sin ellos, allá vamos. Gears of War y yo tenemos mucha historia. Esta nueva entrega me ha hecho ver la franquicia con otros ojos, fijándome en todas las cosas que hacen que el juego funcione, sus elementos más indispensables y aquellos de los que podría haber prescindido.DesnudoPeople Can Fly, el nuevo estudio encargado del grueso del desarrollo de Gears of War: Judgment, no ha querido cometer ningún fallo. Con Cliff Bleszinski habiendo dejado Epic Games y siendo Gears of War uno de sus mayores éxitos, la franquicia estaba en serio peligro de caer en picado. Por ello han decido adoptar un enfoque de "vuelta a los orígenes". Esta nueva entrega toma todos los elementos que hacían de Gear of War un juego sobresaliente, los conserva y prescinde de todo aquello que podría haber resultado arriesgado. El resultado: Gears of War: Judgment es la entrega más desnuda de la saga, con un gameplay idéntico al resto de las entregas anteriores. La cobertura, los disparos, las armas y las recargas activas siguen ahí. Los coches, las misiones con objetivos extraños y cargar con cosas de un sitio a otro, han desaparecido. ¿Funciona? Definitivamente:Sí.En el corto tiempo que he tenido a mi disposición Gears of War: Judgment, he jugado ambas campañas de punta a punta una vez y media. La primera, en solitario, la segunda, con mi novia, co-protagonista de todas mis andanzas en las tres entregas anteriores. Cuando me pregunté a mí mismo y a ella si notábamos algo diferente desde Gears of War 3, los dos respondimos con un rotundo "no". Sin embargo, mi trabajo aquí es pasar por encima de las primeras impresiones y descender hasta la médula del juego. Es en este momento en el que me encontré con las cosas que faltaban. En todos los juegos anteriores hemos tenido una sección más o menos corta en la que disparamos a cosas desde un vehículo. Esta vez, vamos a pie. En todos los juegos anteriores hemos tenido misiones con premisas especiales como la lluvia de agujas en Gears of War 2 o la seccion de "sigilo" en la tercera entrega. Gears of War: Judgment carece de ese tipo de encuentros. Aunque no se echan de menos mientras estás ocupado matando todos los Locust que se ponen en tu camino, analizando el juego en frío, su ausencia salta a la vista. En conclusión: Gears of War: Judgment es un juego más lineal que sus predecesores. Eso ya es decir mucho.
Los elementos que retornan vuelven como instantes aislados, probablemente introducidos para no alienar a la inmensa base de fans de la trilogía original. Sin embargo, hay algunas mecánicas nuevas para suplir a las que se han marchado. La más notable son las secciones "mini horda". En estos momentos del juego disponemos de barricadas, torretas automáticas y una disposición de coberturas específicamente diseñadas para defender una posición de un pequeño número de oleadas de enemigos. La experiencia de juego recuerda al viejo y desaparecido modo multijugador "horda" pero, por desgracia, no lo es. Casi sienta como un puñetazo en la cara de todos los que dijimos "sin horda no va a ser lo mismo". No obstante, la presencia de todos estos elementos me da algo de esperanza. El parche o DLC con el modo horda completo aún tiene oportunidad de ser desarrollado y lanzado para apaciguar a los fans de uno de los modos de juego más divertidos e intensos que Gears of War 3 tenía que ofrecer.Más cosas, menos genteTodas y cada una de las armas de las que disponíamos en Gears of War 3 vuelven para destrozar Locust. Desde la Pistola Snub hasta el One-Shot todas, están disponibles con el detalle añadido de haber dejado intacta la recarga activa. Los veteranos del COG seguiran recargando sus armas con la naturalidad de no haber cambiado de juego. En las diez horas que me duró la campaña, no fallé una sola recarga activa de lancer y acerté la recarga perfecta del arco torque más de la mitad de las veces. Así de preciso. El único arma que ha recibido cambios es la hammerburst que ha perdido su capacidad de fuego en ráfagas. Siendo el único arma de asalto que permitía una mira con zoom y una precisión razonable combinada con ráfagas cortas de disparos, este cambio no sentará bien a quienes la utilizasen como arma de preferencia.El reparto ha sido significativamente reducido a cuatro protagonistas y medio. En cada capítulo de la campaña controlamos a uno de los cuatro integrantes de Kilo en lugar de conservar la forma tradicional de: "El protagonista es Marcus y el segundo jugador tendrá que ser Dom". Donde más se nota es en el multijugador. Por muchas skins que podamos comprar o desbloquear para personalizar a nuestro personaje, nueve personajes en total no pueden ni compararse con los 32 de los que disponíamos en Gears of War 3 (contando con tener todos los DLC). Esto sin entrar a los 20 Locust. Esto me hace pensar que nos van a querer cobrar dinero para tener el honor de jugar en multijugador como Marcus, Anya o uno de los ya no tan legendarios guardias de Ónice. Todos queremos que el juego sea rentable y Gears of War pueda seguir teniendo entregas cada tanto tiempo, pero, ¿a qué precio?.
La ausencia de más personajes protagonistas también hace que en ningún momento nos separemos de nuestros compañeros de Kilo y que ningún NPC nuevo entre a sustituirles, restando variedad a la formación. Con esto dicho, surge una duda: ¿No hay Carmine? ¿En qué clase de Gears of War no está Carmine? Personalmente, esto me chocó mucho y me tengo que contener para no ponerle una mala nota a este juego solo porque mi personaje preferido de Gears 3 no enseñe el casco. Dejaré los spoilers para los comentarios.Una historia de principio a finA nivel de narrativa, Gears of War: Judgment tiene un par de carencias. Nada grave. Lo cierto es que estoy comparando este título con la entrega inmediatamente anterior en una pelea bastante injusta. Los personajes apenas tienen tiempo de desarrollarse, salvo por el soldado Garron Paduck, al que el juego asigna el papel de co-protagonista. Este viejo oficial del ejercito de la UIR sirve de apoyo a Baird a la hora de doblar un poco las reglas y tomar decisiones que no siempre están de acuerdo con el protocolo. En cierta medida, Paduck es el responsable de que Kilo este siendo sometida a un juicio militar cuyas consecuencias podrían no ser bonitas. Al asignar este nuevo protagonista, Augustus "Cole Train" Cole, uno de los grandes favoritos de los fans y presente en todos los Gears of War sin excusas, pierde algo de terreno y se desaprovecha esta oportunidad para retratarle en sus primeros días como soldado del COG. De hecho, el Cole que vemos en Gears of War: Judgment se parece un poco al Cole que veíamos en los señuelos del modo horda. Es un poco como un anuncio de cereales hecho de cartón.El argumento nos cuenta sucesos bastante mundanos. Recordando un poco al primer Gears of War: Hay un objetivo que matar, hay unas herramientas con las que matarlo, pero estas herramientas están dispersas por un número de emplazamientos controlados por la horda locust. Id a por las piezas de la conclusión y activad la conclusión antes de que sea tarde. Donde de verdad brilla es en la impecable conexión con la narrativa general de la saga. Tanto es así que yo ya tengo pendiente quedar con alguien un fin de semana y jugar la historia completa de la guerra en orden cronológico.
Es una lástima que, habiendo encajado tan bien los eventos de Gears of War: Judgment con la trilogía, no hayan aprovechado un poco más al reparto original.RedenciónHasta este punto, no he hecho más que quejarme y quizás estáis pensando que el juego no merece la pena. Esto no es cierto en absoluto. Como he mencionado anteriormente, Gears of War: Judgment está compitiendo en esta reseña contra la joya que es Gears of War 3. Pero, en realidad, esta nueva entrega toma todo lo mejor de las anteriores y lo conserva intacto. Para aquellos que no hayáis tenido el placer de disfrutar de ninguno de los Gears anteriores, aquí va un pequeño resumen.La mecánica de cobertura es lo que define a este juego. En su momento, la primera entrega de Gears of War reinventó el concepto de fuego y cobertura, sentando un precedente que se ha seguido en muchísimos shooters en tercera persona e incluso algunos juegos fuera del género. Gears of War: Judgment conserva intacto el sistema de cobertura de Gears of War 3 en el que el movimiento de un trozo derrumbado de pared a otro es ágil y sencillo, con un solo toque de botón. La otra gran marca de jugabilidad de la saga es la recarga activa, un sistema que permite a los jugadores más atentos recargar sus armas más rápido en medio de una refriega y, a los más habilidosos, obtener un bonificador temporal de daño a sus armas. En el momento de recargar, se muestra al jugador una barra con un cuadrado blanco y una linea que progresa por esa barra. Si se vuelve a pulsar el botón de recarga cuando la línea y el cuadrado blanco coinciden, la recarga es más rápida y las balas recargadas causarán más daño durante un periodo breve de tiempo. Esto consigue que no vaciemos cargadores descerebradamente y que estemos atentos a nuestra munición y al proceso de recarga.
La otra cualidad destacada de Gears of War es el ajuste de dificultad independiente. Yo puedo jugar en nivel "hardcore" mientras un compañero recién llegado a la franquicia se sienta a mi lado y juega en normal o casual. Lo verdaderamente bonito de esto es que el juego ha sido diseñado paralelamente en sus dos modos de dificultad principales, normal y hardcore, así que la dificultad de ninguno de ellos parece artificialmente baja o alta. Esto también nos lleva a la campaña cooperativa. En realidad la campaña principal está equilibrada para que te sientes con un amigo a jugar en pantalla partida, una posibilidad que muy pocos juegos ofrecen a día de hoy, la era de las partidas online y el no salir de casa.ConclusiónUn juego excelente aunque quizás un poco corto o lineal. En cualquier caso, una compra muy sólida y un buen juego que tener en tu colección.
Juégalo si:
Después de leer esta reseña aún te quedan dudas de que será un gran juego y una experiencia que no deberías perderte
Te encantó la trilogía original por sus mecánicas principales y no por los coleccionables o las secciones de conducción
Necesitas llegar a casa y vaciar kilos de balas sobre enemigos feos para aliviar estrés
No lo juegues si:
No has jugado ningún Gears of War. Empieza por el Gears 3 y luego juega a Gears of War: Judgment
Necesitas más de diez horas cortas de campaña principal
Buscas un modo online en el que matar a otras personas. El juego lo tiene, pero no es tan excelente como el resto de su contenidoPuntuación==8/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#53 por
otroatletico
en 24 Mar, 2013 18:35
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Dynasty Warriors 7 EmpiresDynasty Warriors 7 Empires es un juego de acción en tercera persona en el que encarnamos a un mercenario, general o gobernador del medievo chino para hacernos famosos o expandir nuestras tierras mientras matamos pilas de gente durante las batallas y participamos en el desarrollo de grandes acontecimientos bélicos de la época. Todos los personajes de este juego se llaman parecido. Aquí está mi análisis de Dynasty Warriors 7 Empires.No hace falta ser muy fan de la franquicia ni un friki de la historia y mitología de la china feudal. Dynasty Warriors 7 Empires va de matar centenares, si no millares, de enemigos y conquistar todas las provincias, capturando o ejecutando a todos los gobernantes. Parece simple ¿no?Tu primera partidaDynasty Warriors 7 Empires ha venido a jugar. No tiene ninguna intención de explicarte nada si no es necesario y, dado que la mayoría de las premisas del juego, el sistema de control y demás, vienen ampliamente detalladas en el manual de instrucciones, dentro de la caja del juego, vamos a dar por hecho que ya sabes todo eso. Puedes empezar por crear a tu propio personaje e incluso reemplazar a una de las docenas de figuras históricas que el juego trae por tu personaje creado, sustituyendole en los hechos y batallas históricas en las que participase.Si eso no te apetece tanto como saltar directamente a la acción, Dynasty Warriors 7 Empires te recomienda una serie de personajes para cada una de las situaciones o guerras que puedes jugar. Tu elección de personaje determinará si jugaras como un gobernante, como un subordinado o como un agente libre. Cada una de las tres opciones tiene sus particularidades pero se resumen en "mata a todo el mundo y conquista toda la tierra". ¿Estás listo para matar a todo el mundo y conquistar la tierra? Aquí llegan las explicaciones, en incomodas ventanas de texto, interrumpiendo la acción. Te contarán vagamente que hacer o que significan las opciones. Seamos honestos, no las vas a leer.
Tras trastear un rato, ver pasar un par de meses sin saber por qué y perder recursos que podrían o no ser valiosos, llegas al menú de batalla. Si tienes la suerte de haber escogido un gobernador, podrás ver como tu territorio, ingresos y moral disminuyen a medida que pierdes batallas. Si eres un agente libre, podría ser que no puedas participar en batallas por que ninguna te quede cerca. Y, siguiendo con los agentes libres, buena suerte sabiendo de que lado te estas poniendo. No pasará mucho tiempo hasta que decidas reiniciar la partida y tratar de prestar mas atención.Esto no es tan difícilAntes del final de esta sección, el juego va a estar roto. Dos o tres reinicios de partida deberían ser suficientes para que te quedes, por lo menos, con una cosa: "Como matar gente de forma eficiente". Esto resultará en tu primera victoria en una batalla e irremediablemente desembocará en mas victorias. Ganar batallas ayuda a comprender la diferencia entre los dos tipos de batalla que podemos elegir ya que, si las pierdes, los resultados suelen ser similares. Ganar batallas también aporta recursos, que te verás más predispuesto a gastar aun sin entender su efecto. Esto desemboca en una mayor comprensión de las acciones que tomas fuera de batallas.De repente, algunas de las opciones cobran sentido. Comprendes la diferencia entre un tipo de fama y otro. Activas tu primera estratagema en una batalla y empiezas a elegir a quien te enfrentas. Qué reinos conquistarás y con que reinos trataras de pactar alianzas. Si eres un gobernador, decidirás entre una de cuatro políticas generales para tu reino y nombrarás prefectos entre tus oficiales para gobernar y defender diferentes regiones de tu territorio. Esto no es tan difícil, ¿no? Finalmente, inviertes tus recursos en mejorar a tus soldados y armerías y ¡visitas el pueblo! Te gastas tu oro en una buena espada, un caballo rápido y vuelves a las batallas.
En algún punto del proceso anterior, tras una victoria en una invasión, el juego te informa de que Ma Teng ha sido derrotado en el territorio de Louyang. ¿Quien diablos sería ese tipo?. De acuerdo. Continuas amasando victorias y aplastando a tus enemigos. Finalmente conquistas la practica totalidad del territorio. ¿No habías leído en la descripción del escenario que había que acabar con el imperio de alguien porque se estaba rebelando? ¿No era el imperio de Ma Teng? Lo importante ahora es terminar de conquistarlo todo. En una de estas últimas batallas llegas a una inevitable conclusión a igual a quien ataques y cuando. Da igual como gestiones tus recursos o tus tropas. Mientras ganes sistemáticamente todas las batallas que libres, eventualmente conquistarás el mundo y ganarás.
Desde este punto, es tu decisión jugar otra de las campañas con otro personaje o como agente libre. El juego no cambia muchísimo y todas las campañas se resumen en lo mismo: Conquista cada centímetro del territorio. Sí es muy interesante que puedas jugar cualquier campaña con un amigo en cooperativo local y que las batallas puedan jugarse online.Viejos conocidos, nuevos heroesHay un factor que le da profundidad y rejugabilidad a Dynasty Warriors 7 Empires. La cantidad de armas disponibles es vastísima y las opciones de personalización para nuestro personaje dan bastante juego, incluyendo un editor de caras bastante detallado. Tanto si acabas de llegar a la franquicia y quieres hacer tu propio personaje como si quieres jugar con el mítico Lu Bu, Dynasty Warriors 7 Empires te lo permite.La lastima es que las batallas van perdiendo interés a medida que avanzas la campaña, por mucho que te guste tu personaje y su estilo. Llega el punto en que, tras empezar una batalla, menos de un minuto después has abatido 150 enemigos y dos oficiales (y esto es perfectamente posible con según que armas en según que batallas). Es aquí cuando empiezas a prescindir también de estratagemas y de dar ordenes a tus generales si eres un gobernador. Te diriges en linea recta a la base principal del enemigo y machacas a su general.
Este juego me genera muchos sentimientos enfrentados. Por un lado, me decepciona que los elementos de estrategia no tengan más relevancia. Por otro, nada da más gustito que cargar contra una formación enemigo de 200 soldados y ver como se desmorrona y tu contador de bajas sube 200 unidades. Por un lado, me parece mal que no haya campañas con objetivos reales a nivel de estrategia y de táctica. Por otro lado, casi pude calcar a mi personaje de Monster Hunter en el editor y jugar como Lu Bu es algo que me obsesiona desde niño.ConclusionesUn juego que se gana el aprobado pese a su corta esperanza de vida. No dura mucho y no es muy desafiante pero a veces, cuando te pones delante de la Playstation, solo te apetece machacar botones y ver como centenares de enemigos caen a tus pies. Dynasty Warriors 7 Empires es un juego antiestrés.
Juégalo si:
Eres un fan absoluto de la saga y sabes identificar a los generales por nombre
Eres la clase de persona que explora cada rincón de cada menú de un juego. Aquí hay material
Disfrutas de un buen beat'em up exagerado, con centenares de enemigos en pantalla en cualquier momento
No lo juegues si:
El título te interesaba, sobre todo, por la estrategia y la táctica
Se te da mal asociar nombres como Cao Pi, Liu Bei o Guan Yu a caras, enemigos o eventos
Pensabas que habías encontrado un videojuego que representaba de forma realista el medievo feudal chino
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Las animaciones de los movimientos especiales son espectaculares y, algunas, tremendamente graciosas
Conseguir el elefante de batalla como montura y dedicarte a pisar soldaditos
Se que me estoy repitiendo pero: Lu Bu con su propia escena de introducción cuando cruzas espadas con él por primera vez en una campañaPuntuación==6/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#54 por
otroatletico
en 27 Mar, 2013 19:13
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Metal Gear Rising RevengeanceMetal Gear Rising Revengeance es un frenético juego de acción en tercera persona en el que un mercenario cyborg encargado de defender a un presidente africano pierde a dicho presidente a manos de otro grupo de mercenarios cyborg malvados que también se llevan su brazo izquierdo y su ojo en su huida. Naturalmente Raiden, el mercenario cyborg, jura revengarse y en el proceso descubrirá un plan maligno para sumir al mundo en una guerra total del cual el grupo de mercenarios cyborg malvados es solo una pequeña pieza. Este es mi análisis de Metal Gear Rising Revengeance.Metal Gear Rising Revengeance se distancia de la franquicia Metal Gear Solid restando importancia a los elementos de sigilo y centrándose en crear una experiencia cinemática y espectacular. En mi opinión, esta nueva propiedad intelectual tiene mucho futuro y no me importaría verla desarrollarse en paralelo a Metal Gear Solid.Cyborgs y solomillosLos chicos de Platinum Games no son famosos por sus juegos discretitos ni por faltarles la capacidad de correr riesgos. Examinando los lanzamientos que han hecho últimamente, sus juegos pueden ser buenos o malos pero siempre son exagerados y divertidos. Metal Gear Rising Revengeance cumple en este sentido y en muchos otros. La principal innovación aquí es el modo espada. Amo el modo espada.Lo que Metal Gear Rising Revengeance hace mejor es dar, por primera vez en muchísimo tiempo, la sensación de que la espada del protagonista de verdad tiene un filo y es capaz de cortar las cosas. Desde melones hasta personas, la espada de alta frecuencia de Raiden penetra y secciona con total facilidad. Esta característica se integra totalmente en la forma de jugar que Metal Gear Rising Revengeance nos propone. Cuando entramos en modo espada, el mundo a nuestro alrededor se ralentiza y se muestra una linea en la pantalla. Esta linea representa el lugar por el cual vamos a cortar y podemos ajustarla con bastante libertad.
Al golpear a enemigos con ataques normales cargamos una barra de energía, que se drena con el tiempo al entrar en modo espada. Cuando dicha barra alcanza un determinado nivel, entrar en modo espada activa el modo Zandatsu. En este modo podemos trocear al enemigo e incluso lleva la cuenta de cuantos fragmentos de nuestro desdichado oponente van a tocar el suelo. Más aun, el juego nos muestra donde está el corte "bueno". Lo que yo llamo "solomillo". Cuando cortamos a un enemigo por el solomillo, sus celulas de energía quedan descubiertas y podemos robárselas y consumirlas para regenerar nuestra propia energía y salud. Comer solomillo rellena la energía para ver, sacar y comer el solomillo siguiente, que rellena la energía. Más fácil de escribir que de hacer.Precisión quirúrgicaMetal Gear Rising Revengeance también utiliza el modo espada durante los enfrentamientos con los jefes finales. Todos y cada uno de ellos tienen uno o más momentos del combate en los que necesitamos hacer un corte muy preciso. El ejemplo que más me gustó fue el combate contra Mistral, en el que debemos detectar las vulnerabilidades en su arma y golpearlas para romper su defensa. Algunos enemigos menores tienen datos o permisos especiales almacenados en su brazo izquierdo. Al entrar en modo Zandatsu, el brazo aparece destacado en dos colores, azul para señalar donde debemos cortar, rojo marcando la parte que no debemos dañar. Hacer esto bien es todo un arte.Fuera de modo espada, el combate es rápido, dinámico y, dependiendo de cuanto decidamos abusar de una determinada estrategia, suficientemente desafiante. Por supuesto, esto es un Metal Gear así que hay algunos elementos de sigilo en el juego. Algunas secciones contienen enemigos que custodian unos rehenes. Estos rehenes son ejecutados en el momento en que eres descubierto. Recuerdo haber visto unos cuatro o cinco durante el juego. Recuerdo haber salvado solo uno y gracias a un giro de suerte repentina. Además, si un enemigo tiene datos en su brazo izquierdo y lo ejecutas desde sigilo, no siempre puedes entrar en modo espada a tiempo de hacer el corte por donde debes.
Volviendo al combate, hay un defecto de diseño importante en la forma de bloquear ataques. Cuando un enemigo nos ataca, debemos inclinar la palanca de control en la dirección desde la que viene el ataque y presionar el botón de ataque ligero (X en XBOX 360, Cuadrado en PS3). Hacer esto si no nos están atacando, resulta en un ataque ligero. Esto significa que si utilizamos únicamente el ataque ligero y constantemente golpeamos el stick de control hacia adelante, bloquearemos automáticamente la mayoría de los ataques ya que la ventana de bloqueo es enorme. Solo un par de enemigos nos castigan por estar constantemente bloqueando, normalmente jefes finales.Tiembla HollywoodLa narrativa de Metal Gear Rising Revengeance es similar a la de un superhit de Hollywoold. Sencilla, espectacular, exagerada y, sobre todo, fácil de seguir. Tiene sus carencias, particularmente en el campo de la caracterización de personajes. Sin embargo el personaje de Raiden pasa por sus transformaciones, tiene recorrido y motivaciones creíbles. Esto es toda una rareza en el mercado actual y se agradece.Como buen taquillazo, Metal Gear Rising Revengeance cuenta con efectos espectaculares, algunos mejor llevados que otros. Todo lo que son cinemáticas, tanto integradas en los combates como fuera de ellos, está muy pulido. Acompaña, especialmente cuando los combates con jefes finales se acercan a su fin, la increíble banda sonora que agrega otra capa de épico a estos enfrentamientos.
Acompañando al modo espada, el motor de física del juego es una autentica bestia. Se aprecia sobre todo cuando lanzas dos cortes a un árbol o una caja. Las piezas se separan, comportándose independientemente de forma más o menos realista. Como ya he mencionado arriba, al ejecutar un Zandatsu sobre un enemigo, el juego lleva la cuenta de cuantos trocitos tiene el confeti que dejamos atrás. Dejar un soldado en 230 trozos (Cifra real) es toda clase de satisfactorio.DetallesMetal Gear Rising Revengeance es un juego relativamente corto del que no me habría importado jugar un par de horas más. Ni un par de horas un poco mas difíciles de cortar al milímetro. Sin embargo, encontrar y completar todas las misiones VR está en mi lista de pendientes y me va a llevar algún tiempo, igual que conseguir rescatar al menos un rehén más, por comprobar si es posible, y conseguir los malditos brazos izquierdos.Por agregar un poco a la personalización y a la variedad de estilos de combate, cada jefe tiene un arma "firma" que podemos desbloquear para poder equiparla. El cuerpo de Raiden puede ser personalizado con mejoras funcionales y detalles meramente estéticos, incluyendo un aspecto de Gray Fox, el ninja cyborg de Metal Gear Solid, haciendo que podamos ajustar en cierta medida nuestra experiencia.
Por último, en la sección de desbloqueos, un pequeño repertorio de golpes y movimientos adicionales para la hoja de alta frecuencia y las armas únicas completan nuestra transformación en una picadora de carne con patas. Personalmente nunca los utilicé. Me dedique a abatir a mis enemigos en modo espada y a comerme sus solomillos.ConclusiónUn juego excelente aunque quizás un poco corto o lineal. En cualquier caso, una compra muy sólida y un buen juego que tener en tu colección.
Juégalo si:
No he logrado convencerte de que el modo espada es una pasada
Te encanta el solomillo de cyborg pero es muy caro en los restaurantes
Me prometes que no utilizaras el truco del bloqueo permanente mencionado más arriba
No lo juegues si:
Detestas los juegos cortos
No sabes nada del universo metal gear. Se utilizan muchas abreviaturas y términos que nunca se explican
Pasas de cinemáticas, solo quieres jugar
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Uno de los malos malísimos le recorta la cabeza a un tipo con unas tijeras cibernéticas en la segunda cinemática del juego
Posters de chicas desnudas recensurados en las paredes de uno de los niveles
Los comentarios de los personajes cuando les rellamas al codec mientras rejuegas un nivel ya completado.Puntuación==8/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#55 por
otroatletico
en 02 Abr, 2013 13:18
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Crysis 3Crysis 3 es un shooter en primera persona de Crytech en el que un individuo al que todo el poco mundo que queda se refiere como prophet y que vive embutido en un traje armadura tecnofuturista capaz de hacerse invisible o extremadamente duro deberá enfrentarse a la maligna supercorporacion que ha esclavizado a la humanidad y también a los alienigenas que pretenden conquistar la tierra. Irónicamente, los planes de la supercorporacion y el de los alienigenas sinergizan muy bien entre ellos para destruir la tierra en su totalidad. Este es mi análisis de Crysis 3Cuando un juego, o cualquier otro producto, se apoya en tres patas sólidas, suele ser un producto sólido. Si una de las patas flojea, al menos hay otras dos que carguen con el peso. Crysis 3 se apoya en dos únicas patas.Un lado te hace invisible...Una de las dos patas de Crysis 3 cae del lado de las mecánicas, algo que no suele caracterizar a los shooters y que, aun con escepticismo, recibí como una gran noticia. El traje de prophet está hecho de millones de diminutos robots que pueden, con la pulsación de un botón u otro, volver al portador invisible o protegerle del daño con una forma de campo de fuerza. Crysis 3 quiere que hagamos uso de estas dos habilidades durante el juego. Lo cierto es que una de las dos acaba por resultar redundante.Yo, por ejemplo, siempre he sido partidario del sigilo, la observación y las muertes silenciosas. Solo me pongo en plan Rambo cuando ser discreto se tuerce o directamente es imposible. En las cinco horitas que me llevó completar el juego, use el escudo unas tres veces, siempre prefiriendo la alternativa sigilosa. Cualquiera de las dos opciones es válida y completamente desequilibrante. El escudo te permite tomarte tu tiempo para apuntar a un soldado enemigo a la oreja derecha mientras, a tu alrededor, llueven las granadas. La invisibilidad te vuelve invisible. No te camufla, no hace que los enemigos no te vean si estas quieto... puedes estar caminando al lado de un tipo unos treinta metros antes de que decida que el aire se mueve raro a su lado. Ambos poderes agotan una barra de energía que te puede dejar tirado en un momento dado pero no suele ser un asunto muy grave ya que se recarga muy rápido a pesar de lo que abuses de ella.
Siendo un elemento principal para la trama y el gameplay, nuestra armadura: el nanotraje, puede ser mejorado de diferentes maneras, ayudando al sigilo aún más, permitiéndonos acciones especiales o facilitando el minijuego de hackeo. De manera similar a los juegos de sigilo más permisivos, Crysis 3 nos permite un modo de visión en el que enemigos y objetos no solo son visibles a través de las paredes, si no que pueden ser identificados, conociendo la naturaleza del objeto o si el enemigo lleva algún tipo de armamento específico atendiendo a su rango o posición.Un cazador invisibleComo todos los shooters hoy en día, Crysis no quiere destacar por su campaña, un detalle del que hablaré más adelante. ¿Quién compra un shooter por su historia, esperándose una campaña de quince horas? Últimamente parece que más gente levanta la mano cuando se hace esta pregunta, pero seamos honestos: Cuando te compras un shooter es para matar a gente desconocida en el modo online. Con Battlefield y Call of Duty ocupando, de forma demostrada, los primeros puestos en este aspecto, ¿Qué queda para Crysis 3?La gran apuesta de Crysis 3 es el modo Cazador. En este "novedoso" modo de jugar a matarse, un grupo reducido de jugadores son asignados el papel de cazadores y entregados un nanotraje con invisibilidad permanente y un arco que, salvo raras excepciones, mata a todo el mundo con un único impacto. Los demás son ofrecidos una pequeña selección de equipamientos de soldado genérico. La misión del cazador es asesinar a todo el mundo, con la ventaja añadida de que cada soldado abatido reaparece como un cazador. Los soldados deben oponerse a que el cazador acabe con sus tristes existencias haciendo uso de todo tipo de armas pensadas para impedir o molestar al cazador.
Podría haber sido un modo de juego excelente pero, desgraciadamente, el límite de tiempo de 2 minutos hace casi imposible que el cazador acabe con todas sus indefensas víctimas a tiempo. Mis primeras partidas como cazador empezaron con risas malvadas y acabaron preguntando ¿Ya está? Mis partidas como soldado crecían en tensión a medida que avanzaba el tiempo y aumentaba el número de cazadores a mi alrededor pero, sinceramente, me lo paso mejor jugando a The HiddenSiete contra uno es injusto que te mueresSeguro que todos habéis jugado a algún juego en el que el protagonista es un personaje de ficción importado desde los comics o el cine. Cuando se hace un juego sobre Superman, Superman tiene una barra de vida y los malvados criminales (o Batman) le hacen daño cuando le pegan con barras de hierro. Esto se hace para que el juego tenga algo de conflicto. Crysis 3 pasa del conflicto. La experiencia que la campaña pretende no es que te sientas desafiado.La historia de Crysis 3 nos pone en el nanotraje de prophet, un supuesto supersoldado equipado con tecnología capaz de volverle poco menos que inmune a todo. ¿Qué sentido tiene que un grupo de doce soldados sean capaces de abatir a semejante animal? Ninguno. Por lo tanto, en Crysis 3 te vas a sentir desequilibradamente poderoso. Vas a mirar a esos pobres soldados a la cara y colocar una flecha entre sus cejas con una risita porque ellos ni siquiera saben que estás ahí. Que quede claro que esto no es malo. Si acaso, es brillante.
Y más brillante aún es que, esta misma experiencia, un poco diluida, se transmite al modo multijugador. Lamentablemente, lo mejor de Crysis 3 se vuelve en su contra. Cuando le estás empezando a coger el gusto a ser Cheddar, dios nórdico de las balas y los tiroteos, aprecen los Ceph, alienígenas con sentidos hiperaumentados y la campaña se acaba de repente. Lo ves venir, pero cruzas los dedos para que no ocurra y poder disfrutar un poco más de que tus enemigos corran indefensos de una cobertura a otra y disparen sobre una caja tras la cual su atrofiada intuición les dice que hay un enemigo invisible.ConclusionesUn buen juego que podría haber sido mucho mejor si hubiese pulido más algunos aspectos claves. Divertido, pero también una lástima.
Juégalo si:
Crees que la novedad del modo cazador te hará recuperar tu relación con el género de shooters en primera persona
Vas a jugarlo en PC. Es como Avatar, puede parecerte bueno o malo pero es tan bonito...
Se te dan fatal los shooters pero, aun así, te gustan por algún motivo incomprensible
No lo juegues si:
No tienes tiempo. Este mes han salido toda clase de juegazos mejores que el Crysis 3
No has jugado las dos entregas anteriores. Conocer el trasfondo de todo es imprescindible para enterarse de nada
Estas harto de la reciente omnipresencia de los arcos en los videojuegos
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Poner a prueba tu tarjeta gráfica
Como todo juego con arco, la flecha en la rodilla
Honestamente, no se me ocurre nada. El juego carece de sentido del humor voluntario o de cualquier otro tipoPuntuación==6/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#56 por
otroatletico
en 03 Abr, 2013 18:20
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God of War AscensionGod of War ascension es un juego de acción en tercera persona y septima entrega en la saga en la que un glorioso general espartano con un horrible pasado busca la manera de librarse de las furias que le persiguen para hacerle daño por romper un pacto de sangre con Ares, dios de la guerra. No hay más, así que voy a avisar ya: Este juego tiene una nota muy baja. Sigue leyendo bajo tu propia responsabiliad. Aquí va mi análisis de God of War AscensionGod of War es una de esas cosas que tengo pendientes. En su momento odié la primera entrega de la saga por motivos irracionales. Esa preconcepción injusta ha hecho que me haya perdido una de las sagas más exitosas de los últimos años. Por eso, God of War Ascension es una doble decepción. Me decepciona que la serie haya caído tan bajo y me da pena haber entrado en la serie a través de lo que podría ser su peor título. Mirándolo positivamente, de aquí solo puede ir a mejor.No da gustitoFue lo primero que note en God of War Ascension. El arma firma de Kratos, las cadenas del caos, no parecían armas. Con cada pulsación del botón de ataque, mi personaje agitaba las cadenas y los enemigos sangraban pero no tenia la impresión de estar haciéndoles daño. Esto es una carencia crítica. Si pegarle a los monstruos no da sensación de estar pegándole a nada y pegarle a monstruos es lo que vas a estar haciendo durante un 60% del juego, el juego está roto.Este detalle se acentúa en los enfrentamientos con las criaturas más grandes o feas. Cortas y cortas, golpeas y golpeas pero el enemigo no hace ademanes, no sangra, no se queja. No hay manera de saber si le estas pegando o no ni de saber si tus ataques están teniendo algún tipo de efecto. Unas cinco horas entrado en el juego, descubrí que la espada, una de las armas secundarias a tu disposición, si provocaba reacciones visibles en los enemigos mas pequeños. Poco después dejé el juego. No me compensaba.
El sistema de ira es una de las mecánicas más frustrantes que he tenido la ocasión de sufrir. Cada vez que golpeas a un enemigo, la barra sube un poco. Muy poco. Al llegar a un cierto punto, se disparan nuevos ataques especiales y al llenarla del todo, podemos vaciarla para lanzar un ataque devastador, dependiente de la magia que llevemos equipada. La barra pierde cualquier punto entre un cuarto y la totalidad de su contenido cuando somos golpeados, cosa que ocurre muy a menudo. La dificultad está bien cuando el jugador tiene la información y las herramientas para hacerle frente. God of War Ascension no tiene ni una ni la otra.
Fuera de combate, las secciones de plataformeo son tan crípticas y, habitualmente, tan frenéticas que es difícil saber como y cuando hacer un salto y que tipo de salto, desembocando en la muerte de Kratos repetidas veces antes de conseguir, por puro azar, cruzar al otro lado. Y ¿Qué hay al otro lado? Una sensación de alivio vacuo completamente privado de satisfacción, y la inquietante sensación de que la próxima sección va a ser igual. Igual de oscura, igual de injusta, igual de arbitraria.La condenada cámaraEn God of War Ascension, las furias, gorgonas y señores cabra van a ser el menor de tus problemas. Es posible que, de todo el equipo de Santa Monica Studio, solo los grafistas estuviesen contentos con su trabajo. Debido a ello, la cámara tiene la manía de vagar descontrolada, habitualmente a grandes distancias del personaje principal. Gracias a la escasa diferenciación entre las siluetas de protagonista y enemigos, hay un buen par de combates en los que sentirás que has desaparecido o que estas controlando a uno de los hombres insecto que te están atacando. ¿Estoy exagerando? Busca a Kratos en la siguiente imagen."Tus vistas y escenarios son ciertamente espectaculares pero, God of War Ascension, si no te importa, me gustaría ver qué o quién me está pegando y si le estoy pegando de vuelta" Por algún motivo que quizás venga de la fórmula tradicional de God of War, el stick de control derecho está ocupado con la evasión. Esto es tremendamente contra intuitivo, haciendo que me catapultase en direcciones peligrosas mientras trataba de girar la cámara para poder ver a quién quería el juego que trocease.
Y ya que estoy con la cámara, vamos también con la narrativa. God of War Ascension es como una película conceptual muy mala. Te muestra imágenes sobrecogedoras, dramáticas o impactantes pero fracasa a la hora de conectarlas a traves de un hilo narrativo. Desde el principio sabía que tenia que matar a todo el mundo pero el porqué y el quién primero se me escaparon hasta el momento en que, finalmente, di el juego por imposible, apague la PS3 y me tomé una aspirina.Donde acaba mi pacienciaHasta aquí, God of War Ascension se merece una nota como la que le puse a Dead Space 3, quizas un poco peor ya que hay algunos elementos del juego que dificultan su funcionamiento. Pero entonces, cinco horas metido en la campaña y decidido a terminarlo solo para poder quejarme más alto, apareció el motivo de darle la nota que tiene a God of War Ascension.Estaba peleando contra unas criaturillas voladoras en la base de la estatua de Apolo, utilizando el poder de Hades para tratar de recuperar algo de salud de las horripilantes brujas emplumadas. Extrañamente, conseguí evadir suficientes ataques de las bestias como para poder activar el ataque especial de la magia que tenía equipada. Una nube de espíritus se lanza contra las dos arpías restantes, levantándolas por los aires, de los cuales se negaron a descender. El juego se había roto. Tras esperar por ellas un rato y comprobar que no tenia manera de proceder con el juego sin eliminarlas, me vi forzado a reiniciar.
Esto me ocurrió otras dos veces más a lo largo de la siguiente hora de juego. Se juntó con un combate desde perspectiva imposible y una sección de plataformas increiblemente frustrante. Me terminé el capitulo y decidí que, en un triple A con un precio de venta al público de 60€, mecánicas rotas, falta de información, falta de respuesta a mis acciones y una de las peores cámaras que he visto en algún tiempo, bugs eran la gota que colmaba el vaso. Me estaba aburriendo pero también me estaba enfadando, con el juego y con la industria.MultijugadorEl modo multijugador de God of War Ascension es, en gran medida, el mayor problema de la campaña para un solo jugador. Me gustaría poder separar ambas experiencias y darle al multijugador de God of War una nota por encima del aprobado pero, por desgracia, ambos productos vienen en el mismo disco. En este modo, un grupo de guerreros espartanos y troyanos, condenados por las furias a vivir dentro de un gigante con muchísimos brazos, son transportados a una arena donde pelearán por el favor de los dioses y morirán un sin número de veces. Este es mi análisis del modo multijugador de God of War Ascension.Con cuatro modos de juego muy similares pero con características diferenciadoras cada uno, God of War Ascension nos presenta un modo multijugador caótico y más o menos entretenido de jugar. El objetivo de los dos modos principales es acumular puntos a base de romper cosas y personas o capturar objetivos. Dichos puntos se otorgan en incrementos diminutos y las partidas suelen extenderse unos cinco minutos. Podemos hacer esto en solitario, enfrentándonos hasta a siete jugadores o por equipos de hasta cuatro contra cuatro. La experiencia cooperativa es suficientemente entretenida como para satisfacer a algunos, sobre todo jugando con amigos en un equipo organizado por chat de voz, y la experiencia "todos contra todos" llenará temporalmente las ganas de matar desconocidos en internet de muchos.
El principal defecto del multijugador es haber importado tan fielmente el estilo de combate de la campaña principal. Enfrentándose en combates uno contra uno, el sistema de combate se vuelve un baile de evasiones e intentos de bloqueo en el que dos jugadores buenos jamás encuentran un lugar donde atacarse. En el momento en que un tercer jugador entra en escena, el combate se vuelve una locura desorganizada y, de no ser porque nuestro personaje lleva un distintivo verde flotando sobre su cabeza, le perderíamos de vista exactamente igual que en la campaña principal. Armas repartidas por el escenario y objetivos específicos de cada mapa dan a los jugadores más astutos o atentos una ligera ventaja sobre sus competidores, sea en forma de un incremento notable de puntos o en forma de un devastador ataque capaz de acabas con la vida de un enemigo en uno o dos golpes.
Podría jugar al modo multijugador de God of War Ascension. Podría encontrarlo divertido y podría dedicarle tiempo a buscar tres amigos con los que formar un equipo y barrer el suelo con la gente online. Pero para eso tendría que convencer a tres amigos de comprar el juego y, como habréis podido deducir de los párrafos anteriores, no me parece ético ni justo. Me parece genial que Santa Monica Studios haya decidido introducir esta innovación en un clásico como God of War. Me parece mal que hayan descuidado tanto el producto original y me da la sensación de que la culpa de eso la tiene la existencia del modo multijugador.ConclusionesUn tres es una nota muy dura, sobre todo para un triple A pero God of War Ascension se la ha ganado a pulso. Dado que el juego esta recibiendo buenas críticas en otros sitios y su nota en metacritic casi triplica la que le estoy poniendo, aquí va un pequeño resumen de mis motivos.
La falta de respuesta a las acciones del jugador hacen que el elemento central de God of War Ascension (el combate) sea una experiencia poco satisfactoria. Sumándose a la falta de feedback la cámara hace que el escaso efecto que las acciones del jugador tienen en el mundo sea prácticamente inapreciable. Las secciones de plataformas basan su dificultad en el ensayo y error de tal forma que resulta improbable superar una sola de ellas al primer intento, independientemente de la habilidad o reflejos del jugador.
La narrativa carece de interés y esta salpicada de confusos saltos temporales. El carisma que ha hecho de Kratos un icono ha desaparecido sin dejar rastro. Para redondearlo todo, bugs relacionados con la condenada cámara y con la inteligencia artificial de los enemigos. Y digo bugs en plural porque son varios. Suficientes como para que te tropieces al menos con uno en algun momento de la campaña.
El multijugador puede ser entretenido o competitivo pero lo que no puede ser es una excusa para publicar este desastre de campaña principal y, si los consumidores lo toleramos ahora, pronto incluso Mario Bros será otra copia barata de Call of Duty.
Muchas personas han puesto su tiempo, trabajo y cariño en este juego. Por desgracia, ha sido un esfuerzo desaprovechado. El juego es terrible pero el multijugador podría salvarlo para algunos.
Juégalo si:
Necesitas comprobarlo por ti mismo
Pretendes ceñirte únicamente al modo multijugador y lo consideras suficiente.
No hay motivo número tres. Así de malo
No lo juegues si:
Eres fan de la franquicia y la has defendido a capa y espada todos estos años
Crees que un juego de 60€ debería estar terminado antes de salir al mercado
Todo lo mencionado arriba
Tres motivos aleatorios para comprarlo
Ultrafan de la saga. Necesitas tenerlo para que esté en tu colección. Acepta este consejo: Jamás lo abras
Encuentras la oportunidad de conseguirlo a un precio increiblemente rebajado. Deshazte de él cuanto antes
Masoquismo. Puro y duroPuntuación==3/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#57 por
otroatletico
en 09 Abr, 2013 18:32
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Monster Hunter 3 UltimateMonster Hunter 3 Ultimate es un juego de acción con elementos de multijugador masivo al estilo koreano en el que un protagonista inmenso pelea con armas más inmensas contra monstruos aún más inmensos con el objetivo de despellejarlos y, con sus pellejos, hacerse un extenso armario de armaduras y armas con las que salvar una pequeña aldea costera de ser destruida por uno de los anteriormente mencionados monstruos. Esto conforma, aproximadamente, una décima parte del juego. Aquí va mi análisis de Monster Hunter 3 Ultimate.Monster Hunter es un caso (no tan raro) de juego diseñado por japoneses para un público japonés. La franquicia no ha tenido demasiado éxito fuera de territorio asiático hasta recientemente debido a la diferente forma que tenemos occidentales y orientales de ver y jugar videojuegos. Esto me parece una lástima pero aun está a tiempo de cambiar. Me resulta muy difícil ponerle nota a Monster Hunter 3 Ultimate ya que depende de la forma de entender los videojuegos de cada uno pero iré adelantando que, si te gusta lo amas y si no te gusta, lo odias.Todo lo que no soyMonster Hunter 3 Ultimate no es un juego difícil. Es más que eso. No es un RPG. No es un juego con una historia envolvente y emocionante. No es una joya gráfica. No es un juego de aventuras. No es un juego con el que pasar un rato que te sobra y, definitivamente, no es un juego que puedas enseñarle a un amigo en tres minutos y echaros unas partidas. Si estas buscando una o más de estas cosas, puede que este juego no sea para ti. Monster Hunter 3 Ultimate sí es el punto de entrada más suave de toda la franquicia, decepcionando a los cazadores más hardcore por motivos que se reducen, básicamente, a matemáticas pero abriendo las puertas a nuevos fans.Ante todo, Monster Hunter 3 Ultimate es una experiencia. Por desgracia no es una experiencia del todo apta para alguien que solo tiene media hora al día para jugar ya que una sola cacería puede ocupar hasta cincuenta minutos, momento en el cual la misión fracasa. Se me escapa una lagrima mientras escribo esto pero esta nueva entrega de Monster Hunter no es perfecta ni la mejor entrega de la saga si no una amalgama de dos de los títulos anteriores, tomando virtudes y pecados de cada uno de ellos.Yo contra todosLo más destacado de Monster Hunter 3 Ultimate es que, a diferencia de muchos, sabe cual es su mecánica principal y el diseño de todo el resto del juego gira en torno a ella. Aquí el combate es el protagonista. Cualquier otra cosa que hagas en el mundo del juego está orientado a facilitarte la vida en combate. Y el combate es un ejercicio de paciencia, precisión y sangre fría. Imagina un juego de acción en el que todos los enemigos pequeños y repetitivos han sido eliminados y solo quedan los jefes finales. ¿Recuerdas ese boss que te costó tanto? Ese que tenía el ataque que solo podías esquivar por los pelos. ¿Recuerdas como agarrabas el mando y como estabas sentado al borde de la silla con la cara pegada a la pantalla? Monster Hunter 3 U es una sucesión de jefes finales. No hay quests en medio. No hay que ir a por un objeto, llevarlo a otra parte del mundo y volver a decirle a quien te lo dio que ya lo has entregado.El control del personaje es enormemente preciso y requiere conocer tanto tus movimientos como los de tus enemigos si quieres llegar a acabar con cualquier monstruo. Cuando lanzas un golpe, este tarda unos momentos en ejecutarse y tiene una trayectoria por lo que tu objetivo podría moverse mientras tanto. Podría apartar la cola de la trayectoria de tu espada o girar la cabeza para mirarte y encontrarse de frente con tu martillo. Cada tipo de arma de los diez disponibles tiene sus propias cadenas de ataques y cada ataque tiene su trayectoria. Conocer como y cuando un puedes interrumpir tu propio combo con una evasión o un bloqueo se vuelve segunda naturaleza cuando empiezas a conocer el juego.
En este sentido, Monster Hunter 3 Ultimate es poco intuitivo. Acostumbrados a juegos como Darksiders o Devil May Cry en los que cualquier ataque puede transformarse en una evasión si la cosa se pone fea, el ritmo es lento. No puedes permitirte el lujo de machacar el botón de ataque hasta que veas al monstruo preparar un ataque y rápidamente evadir. Para ese momento ya es tarde. Apretar el botón de ataque tan rápido como puedas podría resultar en solo uno o dos ataques por segundo. De hecho, casi puedes notar el peso de tu arma en los botones del mando.
Además, tu personaje no es lo único de lo que te tienes que ocupar. La mitad de tu éxito en este juego dependerá de como manejes la cámara. Mientras que en el Controller Pro de WiiU, el control de la cámara no es tan grave, a la hora de jugarlo en la 3DS, puede llevar un tiempo acostumbrarse.Escucha mi rugidoCuando un juego consiste en matar jefes finales, uno detrás de otro, los jefes finales cobran bastante importancia. Los monstruos de Monster Hunter 3 Ultimate están totalmente a la altura, contando con 50 bichejos que asesinar sin piedad. Por supuesto, los animalitos no se van a tender en el suelo y esperar a que los ajusticies. Cada monstruo es un mundo, desde los más pequeños como el Gran Jaggi, que llama a sus primos pequeños para entorpecer tu movimiento, hasta bestias como el Agnaktor, cuyas patas son tan grandes como tu personaje y escupen chorros de magma candente.Los cuerpos de los monstruos se dividen en diferentes zonas de impacto, donde diferentes tipos de daño les hacen más o menos mella y, teniendo en cuenta que la vida restante del monstruo jamás es visible, Monster Hunter 3 Ultimate nos muestra nuestro progreso en la pelea mediante puntos de ruptura: partes del monstruo que pueden ser seccionadas o destruidas, con efectos reales en el combate. El ejemplo más típico es la cola del Rathalos. Si te molesta que gire sobre si mismo y te golpee con la cola, córtala para reducir el rango de ese ataque de forma significativa. Romper o cortar las partes de un monstruo ofrece recompensas en forma de materiales difíciles de conseguir al acabar la misión.
La desventaja en la que el jugador se encuentra frente a los monstruos es brutal pero el juego nos la compensa de diferentes maneras. Cuando te enfrentas por primera vez a uno de los habitantes de Monster Hunter, su movimiento te parece errático e impredecible. Según combates más y más contra ese mismo enemigo, sus patrones se vuelven evidentes y ves los pequeños gestos que hace antes de lanzar sus ataques más devastadores o molestos. Contarás el número de zarpazos que el Arzuros lanza en sucesión cuando esta enfadado, el doble de los que ejecuta cuando está hambriento y agotado.Mis armas y mis herramientasMonster Hunter 3 Ultimate puede presumir de uno de los repertorios de equipo más extenso que yo he visto, superando con creces a muchos juegos de rol. Las armaduras se desglosan en casco, pechera, faldón, guantes y grebas, además de un amuleto. Cada una de estas piezas tiene un valor de defensa y un valor asociado a una de las diferentes habilidades que mejoran a nuestro cazador. La combinación de toda nuestra armadura suele sumar diez de estos puntos, el mínimo necesario para activar su habilidad relacionada, en dos o tres habilidades. Las habilidades que tenemos nos ayudan a ser más efectivos y eficientes en la caza, aumentando nuestro ataque o la velocidad a la que afilamos el arma cuando estamos delante de una bestia que respira fuego y nos quiere comer.Cambiar una pieza de armadura por otra podría mejorar nuestra defensa pero también nos podría hace perder puntos de habilidad. Es tu tarea buscar la armadura que te protege más mientras te otorga las habilidades que prefieres. La elección de arma también puede determinar tu éxito o fracaso. Todos los monstruos pueden ser derrotados con todas las armas, aunque yo encuentro algunas más apropiadas que otras. Desde el principio el juego te ofrece una selección completa con el arma más básica de cada tipo para que puedas probarlas sin malgastar valiosos recursos. Una vez que encuentras tu implemento afilado o contundente de preferencia, comprobarás tras cada caza si has desbloqueado algún arma nueva en el herrero.
Aquí entra una de esas cosas que hace que Monster Hunter 3 Ultimate no sea para todos los públicos. Cuando quieres hacerte una armadura o un arma de un determinado monstruo, necesitas muchos materiales de dicho monstruo, normalmente uno de ellos siendo especialmente raro o solo pudiéndose conseguir a través de romper una parte del monstruo. Lo cual significa que si quieres una armadura de Nargacuga, vas a matar bastantes Nargacuga y esto se puede volver repetitivo. El lado positivo es que esta repetición te entrena para matar al monstruo en concreto, aprendes sus movimientos y patrones más rápido y te tornas mejor cazador. Y después disfrutas de tu armadura por que te las has ganado con sudor y sangre. Sangre de Nargacuga.Cazador recolectorAntes he mencionado elementos de multijugador masivo. Me refiero a lo peor del multijugador masivo. Picar minerales y recoger plantitas. Mientras que, al principio, recolectas hasta que tienes los bolsillos llenos de carne cruda, miel e insectos luminosos, pronto el enfoque del juego cambia a matar monstruos inmensos y la recolección queda a un lado. Pero las hierbas y las setas y las mieles son los ingredientes para combinar mega pociones, recurso imprescindible para enfrentarse a según que monstruos pero no disponibles en tiendas. Por suerte, para eso está la granja. La lista de combinaciones posibles es gigante y cubre desde cosas básicas que necesitas para cualquier misión hasta medios improvisados de sobrevivir al calor del desierto si olvidaste las bebidas frías antes de partir.Mientras que es posible y heroico enfrentarse a cualquier monstruo de Monster Hunter 3 Ultimate con diez pociones, diez mega pociones y veinte piedras de afilar, a veces y, sobre todo, al principio, conviene llevar otras cosas encima. La profundidad de monster hunter empieza a apreciarse verdaderamente aquí. Para cada tarea tiene una herramienta y muchos monstruos tienen interacciones específicas con diferentes recursos a tu disposición. Si no te gusta pelear con el Gobul bajo el agua, puedes pescarlo con una rana. Si el Diablos no para de meterse bajo tierra, atúrdelo con una bomba sónica. Las trampas y bombas de luz pueden facilitar mucho la caza a un novato o garantizar la ruptura de una parte difícil del objetivo a cazadores más veteranos.
El juego te enseña a hacer uso de estas herramientas durante las primeras misiones del juego, donde el gremio de cazadores te entrega un baúl con suministros al principio de cada cacería, entre los cuales suele haber objetos que dan una pista de las debilidades del objetivo. Pero nunca te lo dice. Monster Hunter 3 Ultimate no te da la mano, no te guía ni te para a cada segundo para explicarte con una pequeña animación como colocar una trampa o el uso mas eficiente de los barriles explosivos. Eso depende de tus ganas de experimentar.Mejor acompañadoMonster Hunter 3 Ultimate es un juego muy disfrutable en solitario pero brilla de verdad cuando juegas con amigos. Esta entrega nos ofrece multijugador online en la versión de WiiU y local en la versión de 3DS, con la posibilidad de juego cruzado entre WiiU y N3DS a traves de conexión local. Voy a tratar de expresar con claridad la diferencia entre monster hunter solo y monster hunter en equipo.Cuando cazas solo, tus compañeros son Cha-Cha y Kayamba, dos criaturitas con una inteligencia artificial tirando a retrasada que acaban por molestar mucho mas de lo que ayudan. Por suerte les puedes dejar en casa, momento en el cual te conviertes en objetivo único del monstruo al que te enfrentas. Cuando cazas con amigos, cada uno cubre las debilidades de los demás. El que lleva una lanza y escudo trata de ser el centro de atención del monstruo y bloquear sus ataques. El que lleva las espadas duales trata de castigar las patas del enemigo, eventualmente haciéndole perder el equilibrio y derribándolo para que los demás lo machaquen. La espada larga se encarga de la cola y el cuerno de caza trata de mantener vivo a todo el equipo con canciones de mejora y curativas. El artillero, sea arco o ballesta, ofrece apoyo al daño desde la distancia y ayuda con los puntos de ruptura mas pequeños o inaccesibles.
Y cuando la caza termina y el monstruo yace muerto en el suelo, todo el equipo ha pasado por las mismas dificultades, si uno muere, todos pierden una vida y el equipo al completo solo tiene tres. A diferencia de otros juegos multijugador, Monster Hunter 3 Ultimate es puramente cooperativo. No vas a recibir mejores recompensas por hacer más daño, tu "DPS" da igual y tratar de causar más daño que el de al lado solo va a conseguir que te maten y, contigo, a todo el equipo.El punto débil esta en el pechoMientras que Monster Hunter 3 Ultimate es el juego más accesible de la franquicia, sigue sin ser fácil para un jugador nuevo llegar y disfrutar del juego. Muchos elementos del juego requieren cientos de horas para comprenderse por completo y, aunque el jugador cuenta con toda la información que necesita para jugar, se le oculta mucha información que podría serle útil o interesante.Monster Hunter 3 Ultimate no es un juego para gente nerviosa o impaciente. Esto es especialmente evidente cuando, tras un par de minutos de combate, el monstruo ya te ha golpeado con tres o cuatro ataques, obligándote a consumir parte de tus pociones, pero tu sientes que apenas lo has dañado. Aunque se puede abandonar una misión en cualquier momento y recuperar todos los objetos que hayas gastado en ella, si la misión fracasa, sea por vidas o por tiempo, cualquier recurso invertido en ella desaparece, así como el tiempo que llevases peleando esa caza.
Por último, Monster Hunter 3 Ultimate prescinde de muchas cosas que los videojuegos modernos dan por sentadas: Gráficos espectaculares e historias inmersivas con personajes desarrollados. Monster Hunter prefiere ofrecerte más horas de contenido en forma de monstruos y sus respectivas armas y armaduras a cambio de texturas un poco planas y una historia que, probablemente, te saltarás con cinemáticas cortas y poco pulidas. Sí cabe destacar que los monstruos tienen un aspecto increíble y muy cuidado. Por otro lado, son lo único.
Todo esto genera una barrera de entrada brutal y, si eres nuevo en la saga, necesitaras paciencia y una guía o, mejor aún, un amigo veterano en la franquicia que te entrene y te enseñe los recovecos de la misma.ConclusionesUn juego excelente con una cantidad de contenido infinitamente superior a lo que estamos acostumbrados estos días pero no exento de problemas, teniendo en cuenta que lo estoy midiendo contra el Monster Hunter Freedom Unite. Con cincuenta monstruos recopilados de Monster Hunter Tri y Monster Hunter Portable 3rd, además de nuevas subespecies, el recién llegado Brachydios y un nuevo dragón anciano, este cartucho, disco o descarga te tendrá entretenido durante largas horas. O lo dejaras a los diez minutos.
Yo, por mi parte, estoy enganchado a muerte y no me importa acompañar a cualquiera de los que decidáis darle una oportunidad a la saga en vuestros primeros pasos.
Juégalo si:
Estas cansado de juegos de 5 horas en los que te matan una vez
Buscas una experiencia cooperativa que te haga saltar del sofá como si estuvieses celebrando un gol
Te gusta la cerveza. Monster Hunter es un gusto adquirido.
No lo juegues si:
No tienes el tiempo para dedicarle horas y horas a un mismo juego
Eres de los que lanzan el mando contra la pantalla
No tienes intención de leer los mensajes del tutorial ni los diálogos de ningún personaje
Tres motivos aleatorios para comprarlo:
Si este juego te engancha, te engancha unas doscientas horas. La relación horas de diversión/precio es casi inigualable
Matar dinosaurios a patadas y pedradas. Lleva tiempo pero se puede
El monstruo más grande de este juego mide más de 110 metros de largo y le matas a bordo de un barcoPuntuación==9/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#58 por
otroatletico
en 11 Abr, 2013 18:05
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Resident Evil 6 para PCResident Evil es una de las sagas más populares de videojuegos que existen desde hace unas dos décadas. Capcom, sus estudios responsables, han sabido cómo sacar un buen provecho (monetario) al convertir la saga en una franquicia no sólo de juegos, sino también de un lote de películas que pareciera nunca va a acabar. Su jugabilidad, su tipo de juego (survival horror) y por supuesto, su espectacular trama e historia, son los motivos del éxito de esta saga. Su más reciente lanzamiento llegó con grandes expectativas a las consolas de sobremesa durante el mes de octubre de 2012. Los gamers en PC han tenido que esperar varios meses más, hasta su lanzamiento el pasado 22 de marzo. En Ecetia te contamos nuestras impresiones, en nuestro análisis de Resident Evil 6 para PC.Resident Evil 6 en muchas cosas no parece un Resident Evil. Pero esto es muy relativo. Las cosas evolucionan, cambian y se adaptan a lo que pide el público, aunque los más fanáticos me odiarán por haber mencionado eso. Recuerdo con nostalgia (y terror, mucho terror) mis andanzas por aquella espantosa mansión con un lento caminar y escuchando ese chirrido cada vez que abría una puerta que al día de hoy todavía me atormenta.
Desde el cuarto juego la saga cambió drásticamente, pero en la sexta entrega el cambio es mucho más notable, corrige errores de ese quinto juego (que en lo personal no disfruté en lo absoluto) y promete mucha más acción y una trama que, ciertamente, está muy cercana a ser una película. Aunque una película mediocre en varios sentidos.Una nueva amenaza, varias perspectivasLo primero que se nos presenta al iniciar el juego es un prólogo que debemos completar antes de hacer cualquier otra cosa. En este nos encontramos con Leon y Helena en una escena llena de acción y donde la chica está herida y debemos escapar para recuperar fuerzas, y dirigirnos a una misteriosa y enorme torre en el corazón de una metrópolis.Al terminar el prólogo es cuando podremos ver la presentación del juego y jugar con normalidad. Este inicio nos permite conocer la jugabilidad del juego y sobre todo ver lo que nos depara, ya que en una escena cuando llegamos a una avenida infestada de zombies veremos el reto que viviremos en esta ciudad y mundo infernal.
Resident Evil 6 nos presenta lo que parece ser un nuevo brote viral de la infección que tanto conocemos por películas y juegos. No se sabe quienes son los culpables, eso lo conoceremos a medida que se desarrolla esta tan elaborada historia. Para llevar a cabo la trama, tendremos ante nosotros cuatro campañas completas. La de Leon y Helena, La de Chris Redfield, la de Jake Muller y Sherry Birkin, y para finalizar podremos desbloquear la campaña de la misteriosa e intrigante Ada Wong. Muchos personajes conocidos y que cada uno contará con su perspectiva de la trama y también su propio estilo de juego.Desde el inicio nos daremos cuenta que Resident Evil 6 hace un uso constante de los Quick time events, eventos de acción rápida, o lo que es lo mismo esos momentos donde debes presionar algún botón o botones rápidamente para salir de un apuro. De hecho, el uso de estos eventos es sencillamente abusivo. Para lograr un aterrizaje forzoso, para escapar del ataque de un zombie, para ayudar a tu compañero, para hacer un sin fin de cosas, verás el mensaje en pantalla donde te indican cómo proceder mediante una rápida combinación de movimientos con las teclas "WASD" o clickear sin sentido una y otra vez.
Fuera de esto, la jugabilidad está llena de acción. Muchísima acción. De hecho, cuando jugamos la campaña de Chris Redfield nos recordará a Gears of War, o algo por el estilo. Usando el mismo sistema de cobertura, y una cantidad anormal de disparos que muy poco se parecen a lo que conocemos de Resident Evil, que se hace divertido en gran parte, pero a los más fanáticos de la saga decepcionará un poco.En lo personal, he disfrutado bastante Resident evil 6, y en especial debido a que incorpora dos cosas que siempre llaman mi atención y de las cuales soy fanático.
La primera es la cantidad increíble de escenas cinemáticas, que hacen que nos parezca que vivimos más que un juego, una película. Capcom quiere contarnos una historia como nunca antes lo había hecho, al casi abusar de este tipo de escenas donde la acción se detiene, para dar paso a algunos segundos donde vemos a nuestros personajes conversar, recordar momentos importantes y sobre todo, escenas con momentos de apuro como correr de una horda de zombies, accidentes automovilísticos (de estos hay un montón) y más conversaciones. De hecho, te puedo asegurar que nunca pasarán más de 10 minutos sin haber vivido un par de segundos en una escena cinemática.Esto me encanta. Sí, la historia de Resident Evil 6 pudo haber sido mejor. El nuevo virus y el brote se hace un tanto genérico y no tiene esa maestría de la primera entrega, o del cuarto juego, por ejemplo. Pero lo que ofrece, lo ofrece bien, y permite a cualquiera disfrutar unas 25 horas de juego en cuatro campañas muy completas, cada una contando con lo suyo. Si Chris nos ofrece disparos en modo comando, Leon nos ofrece misterio y trama, y Ada nos ofrece muchísimos acertijos y laberintos de los que estamos acostumbrados los que hemos jugado la saga.El apocalípsis zombie se disfruta más con un amigoLa segunda cosa que me encanta tanto en RE6 como en muchos otros juegos, es el poder jugar las campañas en modo cooperativo. No me importa el juego, jugar online con un amigo complementa en muchos casos la experiencia y la hace más agradable y divertida (como es el caso de Borderlands, por ejemplo, o Gears of War). En RE6 podemos elegir una campaña, luego elegir el personaje que deseamos interpretar y finalmente habilitar las opciones de multijugador, para que sólo puedan unirse amigos de Steam por invitación, o abrirle las puertas a cualquier desconocido que quiera vivir la campaña con nosotros.
Lamentablemente, no podemos compartir objetos de nuestro inventario con el compañero de partida, aunque si podemos curarlo usando la mezcla de las populares plantas verdes y rojas que todos conocemos. De resto, el tener una mano amiga es de gran ayuda para derrotar zombies y las diferentes clases de enemigos, que permítanme acotar, son muchas y una más fea que la otra (y unas enormes), o también para investigar varias partes de un lugar o terreno de manera simultánea, bien sea con un amigo que se encuentra en otro lugar o jugando a pantalla partida en la misma pantalla, aunque hablando de la versión para PC, se hace incómodo sino usamos una pantalla externa de buen tamaño.Por supuesto, no siempre es necesario jugar con otra persona, aunque siempre contaremos con un compañero en cada campaña, así sea controlado por la computadora, que hace un buen trabajo en la mayoría de los casos, aunque algunas veces se queda atrás luchando con zombies mientras tu los has esquivado para ahorrar munición, la cual no es para nada abundante, incluso cuando se trata de un juego con mucha más acción que sus antecesores.El multijugador y lo exclusivo para PCResident Evil 6 vuelve a traer modos de multijugador que van más allá del modo cooperativo que he mencionado. Principalmente tenemos tres clases de juego, llamadas: Caza de agentes, Mercenarios y Mercenarios sin piedad.La "Caza de agentes" consiste en la posibilidad de entrar en al campaña que esté desarrollando alguna persona en cualquier lugar del mundo, y enfrentarnos a este como una criatura o zombie. Esto se hace muy divertido, ya que esta vez podremos usar los poderes de alguna de las clases de enemigos a las que nos enfrentamos, para hacerle la vida difícil a otro. Eso sí, recomiendo tener mucho cuidado con esta modalidad, ya que puedes acceder a cualquier campaña, incluso a la que no has jugado en el modo aventura, por lo que te enterarías de cosas que aún no debías saber. Spoilers, quiero decir.
"Mercenarios" es el ya conocido modo de juego multijugador donde nos enfrentamos en compañía de un amigo a una horda de enemigos y debemos eliminar la mayor cantidad posible en un tiempo determinado para acumular puntos.
En el caso de "Mercenarios sin piedad" tenemos un modo exclusivo para PC con el cual Capcom trata de compensar la tardanza del lanzamiento de esta versión. Si bien es casi lo mismo que el modo mercenario, esta vez también contamos con los personajes de Left 4 Dead 2 en una especie de crossover más que interesante, donde veremos a Rochelle, Ellis, Nick y Coach en tercera persona (incluso con un kit de primeros auxilios) y también lucharemos de la mano de amigos contra hordas y hordas de enemigos, donde de vez en cuando nos sorprenderá una Witch, un Boomer o alguno de los monstruos conocidos del popular FPS de Valve.Además, contamos con un sistema de mejoras tanto para el modo campaña como para el multijugador, que permite a medida que avanzamos en el juego y matamos enemigos en los modos mercernarios, mejorar nuestras habilidades con las armas, o desbloquear habilidades especiales de las criaturas.ConclusionesResident Evil 6 ha cambiado mucho la saga. Mejora en gran parte lo que fue RE5 pero no parece en lo absoluto el mismo juego de las primeras dos o tres entregas. Aún así Capcom se aventura en una nueva manera de contar esta historia, que si bien me dejó esperando mucho más, también me dejó satisfecho en algunos sentidos.
Es un juego muy bien elaborado, trabajado y que cuenta con muchos atractivos. En mi caso, abusé un poco de los quick time events con el propósito de ahorrar munición, al preferir darle unas patadas a los zombies antes de dispararles. Sin embargo, en muchos casos se hace imposible, casos como cuando un monstruo de unos 6 metros de altura te ataca.
Tengo la esperanza de que sabrán aprovechar este estilo de juego y manera de contar la historia para mejorar esto último, la historia como tal, y en una próxima entrega volver a dejarnos boquiabiertos con una trama asombrosa. Aún así, Resident Evil 6 para PC cumple, ya sea que lo juegues con teclado y ratón o con un mando de control conectado al ordenador y haciendo uso de ese maravilloso modo Big Picture de Steam. Es un juego que cualquiera podría disfrutar, aunque si eres un fanático puritano de la saga (y por ende odias todas las películas que salieron después de la primera parte) quedarás con sed de más.
Resident Evil 6 ya está disponible en Steam.Puntuación==8/10Fuente: Ecetia
otroatletico
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#59 por
otroatletico
en 12 Abr, 2013 18:57
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BioShock InfiniteBioshock Infinite es un shooter en primera persona desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K Games en el que un hombre con un turbulento pasado es contratado por una amenazadora voz para encontrar y rescatar a una chica con superpoderes de las manos del líder fanático de una religión basada en el racismo y la supremacía de la raza americana que vive y reina en una ciudad construida en las nubes en la que se está gestando toda una revolución obrera. Al parecer también es uno de esos juegos que van a salir en todas las listas de mejores juegos de 2013. Este es mi análisis de Bioshock Infinite. Quiero avisar a todos los lectores de que me va a resultar imposible hablar de este juego sin revelar algunos detalles menores de los poderes de Elizabeth. Si no has jugado y quieres tener una experiencia lo más virgen posible, salta a las conclusiones ahora.Entré a este juego con una mentalidad muy clara: "Mejor juego de 2013". Para cuando yo lo empecé ya había recibido multitud de críticas extraordinarias, incluyendo las de algunos críticos a los que respeto y admiro. Por culpa de estas expectativas tan altas, me costó mucho darme cuenta de donde sobresalía realmente este juego y me pase una buena parte del mismo pensando que no era tan bonito como me lo habían pintado. Luego me di cuenta y casi me entraron ganas de volver a empezármelo.ImpecableEl diseño de BioShock Infinite es un caso a estudiar. Las mecánicas y las interacciones que generan entre ellas, con el jugador y con el entorno funcionan a un nivel en el que se difuminan y desaparecen, convirtiéndose en algo completamente natural para el jugador. El gran triunfo de BioShock Infinite no es la capacidad de asombrarte con una mecánica espectacular como, por ejemplo, Metal Gear Rising. BioShock Infinite es como una bola de billar, pulida hasta la perfección esférica, nunca comportándose de una manera extraña y nunca llamando la atención del jugador. Como resultado, yo que buscaba el momento en que el juego me sorprendiese, me di cuenta tarde de lo que estaba pasando. Todo está tan bien hecho, que no se nota.Bioshock Infinite toma la mecánica principal de un shooter, un gameplay genérico y sobreutilizado hasta el asco. A medida que avanza la historia introduce, uno a uno, tres elementos que lo distancian de otros juegos del género. Estos tres elementos tienen un diseño minimalista, tratando de que ninguno tenga mas protagonismo que los otros. Como resultado, el jugador aprende a utilizar estas herramientas primero individualmente y, a medida que avanza el juego, en conjunto unas con otras para obtener ventaja sobre sus enemigos. La primera en aparecer es la insignia de la franquicia, los plásmidos, ahora llamados vigores. Los vigores, para los ajenos a las entregas anteriores, son formas de poderes mágicos que el jugador utiliza para desequilibrar cualquier pelea en su favor. Su uso está limitado por un medidor de sales, equivalente a una barra de maná. Hay ocho vigores en total a lo largo del juego, desde lanzar bolas de fuego explosivas hasta tornar oponentes en aliados de forma temporal o un escudo magnético que permite devolver las balas a los enemigos. Aunque los vigores deben ser mejorados uno por uno, el uso de todos ellos es la piedra angular del combate.
Luego aparecen los skylines, una forma de transporte rápido diseñada para una ciudad en el cielo. Consiste en unos raíles y ganchos a los que el jugador puede saltar para conseguir una posición elevada o para moverse de una zona del campo de batalla a otra rápidamente. Tanto para huir como para conseguir ventaja en el combate, el skyline es una parte fundamental de la táctica del jugador, permitiéndole abatir enemigos de un solo golpe, buscar coberturas o examinar el terreno desde una vista de águila. Por último, aparece Elizabeth y su capacidad para abrir brechas entre diferentes planos de existencia. Con una rápida pulsación de botón, Elizabeth puede traer desde otra dimensión algunos elementos que nos ayudan a superar las secciones de combate, desde cajas con armas, munición o botiquines a torretas automáticas.
Cabe destacar, una vez más, que estos tres elementos están tan bien integrados que, mientras jugaba, no me di cuenta de lo mucho que cambiaban las situaciones de combate.Espectacular, brillante y bizarroAquí es donde BioShock Infinite quiere dejarte boquiabierto. Es estilo visual es realmente impresionante. La ciudad voladora de Columbia es uno de los mundos más espectaculares creados para un videojuego jamás. Las vistas, la arquitectura e incluso sus habitantes expresan esa doble cara de un mundo idílico y paradisíaco con un trasfondo oscuro y opresivo. Alejándose de las ruinas de Rapture, Columbia es un lugar luminoso y acogedor hasta que te das cuenta de la mentalidad fanática y racista de sus habitantes que, desde ese momento, empiezan a parecerte miembros de un culto sectario disfrazados de personas normales. Incluso la gente que no te dispara por defecto parece amenazadora sin perder en ningún momento la sonrisa. A medida que la trama avanza y se va descubriendo más de las bases sobre las que la ciudad voladora se sustenta, la sensación de "lobos con piel de cordero" crece.La narrativa se divide en dos partes bien diferenciadas, una de ellas sirviendo de trama secundaria y preparando el terreno para la inevitable explosión. El protagonista, Booker DeWitt, y Elizabeth se ven mezclados con un grupo de obreros llevados al punto de la revuelta armada por las particulares circunstancias de Columbia. Este grupo, denominado Vox Populi, son terroristas de pura sangre, demonizados por el resto de la sociedad y a los que se atribuye cualquier violencia que tenga lugar en la ciudad. Debido a las acciones del señor DeWitt, el Vox Populi se encuentra en la situación perfecta para iniciar su revolución, transformando totalmente el aspecto de la ciudad. La segunda parte habla de Elizabeth y sus circunstancias más directamente. Me encantaría hacer un análisis sobre esta segunda mitad pero prefiero no destripar la trama.
Por último está, una vez más, Elizabeth. La caracterización, aspecto físico y trama subyacente de nuestra acompañante durante toda la aventura es sobresaliente, robando el protagonismo de toda la historia sin esfuerzo. Elizabeth no es una damisela en apuros, es una mujer resuelta, con firmes convicciones y, francamente, un personaje mucho más solido que el propio Booker DeWitt. Gran parte de lo que hace a Elizabeth tan especial es su trama subyacente de lucha contra la adversidad. Para una persona que se ha pasado la vida encerrada entre cuatro paredes, su comportamiento y actitud no resulta victimista. Asume su pasado como lo que fue y pelea con todas su fuerzas por el futuro que quiere para si misma. Mi preocupación sobre su vulnerabilidad, especialmente durante los tiroteos, fue disipada nada más emprender mi camino con ella. El propio juego te muestra un mensaje que dice claramente: "No necesitas proteger a Elizabeth ni preocuparte por ella. Se sabe cuidar sola". Ninguna queja por mi parte.Detalles y exploraciónBioShock Infinite es un juego muy lineal en el mejor sentido de la palabra. Las secciones de combate están conectadas por un tramo de caminata, durante el cual podemos explorar la zona que conecta un tiroteo con otro. Deambular por las calles de Columbia tiene sus recompensas en forma de munición, salud o sales. También hay un número de objetivos secundarios que nos obligan a volver atrás a abrir un baúl tras obtener una llave o cosas similares. Estos objetivos secundarios ofrecen las mejores recompensas, en forma de aumentos permanentes de salud, escudo o sales máximas. También podemos encontrar cuatro tipos de vestimentas, cada sombrero, pantalón, chaleco o par de botas tiene un bonificador pasivo a diferentes aspectos de nuestro personaje.Las ganzúas dispersas y ocultas por la ciudad permiten a Elizabeth abrir puertas y caminos que conducen a más aumentos de atributos, armas especiales o vestimentas con habilidades menos exageradas. Con este sistema, el jugador tiene un recurso que gestionar y recompensa la exploración de los entornos. Para ayudar tanto a exploradores como a aquellos que solo piensan en el objetivo principal, BioShock Infinite cuenta con un botón que muestra al jugador el camino hasta el siguiente objetivo, muy similar al sistema de Dead Space. Si no sabes a donde ir, la flecha te lo indica. Si quieres explorar, la flecha te indica a donde no ir.
Los propios combates tienen lugar en espacios abiertos y la estrategia con la que decidamos abordarlos depende únicamente de nosotros. Usar vigores incapacitantes, invocar torretas mecanizadas o tomar una posición elevada con buena cobertura son posibilidades que BioShock Infinite ofrece casi invariablemente en todos sus combates. En ocasiones estos elementos se combinan, permitiéndonos invocar con Elizabeth un charco de agua que posteriormente golpear con la sacudida eléctrica de uno de nuestros vigores. Para justificar el ya clásico sistema de salud autoregenerada que otros shooters dan por hecho, BioShock Infinite introduce el concepto de escudo. Booker posee esta capacidad tras beber de una fórmula experimental entregada por dos personajes misteriosos y recurrentes en la historia, los gemelos Lutece. El escudo absorbe el daño que recibimos hasta que se rompe y se regenera con el tiempo si conseguimos no ser impactados.Quejas y trabasNingun juego puede ser perfecto, al menos no para todo el mundo. Desde la perspectiva de diseño, BioShock Infinite comete algunos fallos que, si bien son perdonables, amargan un poco el recuerdo de toda la experiencia. Hablo, sobre todo, de las mecánicas de "Una vez". Estos son momentos concretos en el juego que podrían haber agregado al mismo pero que aparecen y desaparecen con la misma rapidez para nunca más ser vistos. En especial, la sección de sigilo que llega demasiado tarde y se marcha sin más. Muchos jugadores podrían no darse cuenta de que la sección requiere o permite el sigilo, como casi me pasó a mi.BioShock Infinite también cuenta con un sistema de decisiones muy molesto. A lo largo del juego se presentan un par de situaciones donde se nos da una elección entre dos posibles alternativas. Tener que enterarme a posteriori de que ambas opciones carecen de relevancia en la historia y son puramente estéticas me decepcionó un poco. Dar una elección al jugador para que luego no tenga ningún impacto está de más. A nivel personal, me habría gustado ver más enemigos utilizando vigores contra mi, más jefes finales y más enemigos inhumanos como los Handyman y Boys of Silence.
En definitiva, todos los fallos y errores que le encuentro a BioShock Infinite se encuentran en el terreno de la potencialidad. Lo que podría haber sido y no fue pero que se nota que se plantearon meter. El juego funciona perfectamente, al menos en su versión para XBOX 360, y a lo largo de las diez horas de campaña no me encontré ningún bug que saltase a la vista ni ninguna situación que me pareciese injusta o frustrante.ConclusionesBioShock Infinite es un juego extraordinario que, de ahora en adelante, voy a utilizar como vara de medir para cualquier juego con un diseño o genero similar. Cuatro sencillas mecánicas generan una miriada de posibilidades para el jugador, que puede elegir su propia manera de abordar los conflictos que el juego presenta. La metáfora y la dirección artística no hacen más que sumar a un núcleo excelente. La clase de juego que me habría gustado hacer a mí y que debería ser ejemplo de como producir algo brillante.
Juégalo si:
Puedes. No deberías perdértelo.
Disfrutas de una historia que se complica a un ritmo lento pero constante hasta llegar a una explosión mental completa
Estudias diseño de juegos o trabajas en la industria
No lo juegues si:
No te lo vas a terminar. La historia no es nada sin su conclusión.
Eres la clase de persona que tiene que odiar algo porque a todo el resto del mundo le gusta
No hay mas excusas. Ve a comprar este juego.
Tres motivos aleatorios para comprarlo
Los gemelos Lutece son hilarantes y misteriosos a partes iguales
Las maquinas de diapositivas con la historia de Columbia. Idílico y racista en el mismo paquete.
No muchos juegos se inspiran en la física cuántica para sostener una ciudad en el cieloPuntuación==10/10Fuente: Ecetia
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