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Chincheta Autor Tema: Cómo los eSports llenan el vacío de las competiciones deportivas  (Leído 600 veces)

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Auge de eventos virtuales de videojuegos que recrean la Fórmula 1 y otros torneos de la serie FIFA que demuestran una ventaja competitiva en el mismo momento que el deporte tradicional se ha dilapidado.

Sin fútbol, sin baloncesto, sin motociclismo. Tampoco los Juegos Olímpicos. Para más de algún aficionado, suficiente como para perder la cabeza. La pandemia de coronavirus Covid-19 ha suspendido de un plumazo todas las aspiraciones deportivas internacionales. El confinamiento ha obligado a cerrar los estadios y las canchas hasta nueva orden. Ninguna instalación de masas, por protección sanitaria, tiene que estar abierta. Y miles de deportistas, encerrados; preparándose mental y físicamente para un incierto regreso. En esta situación, en cambio, los «eSports» o deportes electrónicos resisten el huracán: han logrado llenar el vacío de la competición con audiencias que, en algunos casos, se han triplicado desde la aparición del coronavirus.

Por su flexibilidad de adaptarse a las restricciones y por su propia naturaleza, estas competiciones de videojuegos se desarrollan en un entorno digital, que está predispuesto a hacer frente a la actual realidad. Desde casa, protegidos, y con todo su equipamiento técnico disponible, decenas de jugadores profesionales y semiprofesionales continúan desarrollando sus actividades. Torneos y competiciones siguen activos a pesar de las dificultades. La respuesta del público está siendo, según destacan expertos consultados por este diario, muy optimista.

Algo a lo que han contribuido diversos torneos solidarios como el organizado por Ibai Llanos, conocido comentarista («caster», en el argot del sector). Un evento en el que se recaudaron unos 180.000 euros en la lucha contra la pandemia y en el que participaron 19 futbolistas como Marcos Llorente (Atlético de Madrid), Sergi Roberto (F.C.Barcelona) o Marco Asensio (Real Madrid), quien se proclamó ganador a los mandos de la consola.

A falta de competición doméstica, estos partidos del videojuego « Fifa 20», que recrea a nivel virtual el fútbol, generaron una audiencia de un millón de espectadores, que no se perdieron las jugadas y goles desde la plataforma Twitch. Pero también ha habido otros eventos importantes que han intentado «normalizar» a los «eSports» como una alternativa de ocio. Porque a falta de carreras, varios pilotos de MotoGP se han enfrentado entre ellos… virtualmente desde el juego oficial. Y allí, sin distinción, participaron desde el campeón del mundo Marc Márquez, su hermano Alex, el veterano Valentino Rossi o el joven Maverick Viñales, entre otros. Replicaron la idea de la Fórmula 1, que se sacó de la manga un mundial virtual con pilotos oficiales de la parrilla como Max Verstappen, así como otros deportistas de élite de la talla del portero del Real Madrid, Thibaut Courtois.

Y para muestra de cómo los profesionales de élite han venido interesándose cada vez más por generar contenido multimedia en internet el ejemplo de Rubén García, jugador del Osasuna F.C., quien ha estado incluso realizando retransmisiones en «streaming» de sus partidas. Contactado por ABC, el futbolista deja claro que debido a la situación que estamos viviendo actualmente, se he acercado al mundo de los videojuegos y a redes sociales de una forma mucho más intensa. «En este último mes de confinamiento, en mi día a día se han intensificado las actividades como ver series y películas en plataformas digitales, crear contenido para las redes sociales y, sobre todo, jugar a deportes electrónicos. Mis costumbres han pasado a ser, en una gran mayoría, de carácter digital», sostiene.

«La oportunidad de poder expandir mi marca personal a través el mundo de los eSports me parece una gran oportunidad y al mismo tiempo un gran desafío que seguramente con esfuerzo y trabajo tendrá su gran recompensa»
En su opinión, ha notado que el mundo de la tecnología y de los «eSports» se acerca mucho a su forma de comunicar. «Me gusta mucho el poder estar en un directo y poder interactuar con las personas, contestar a los mensajes e incluso jugar o competir contras mis seguidores. Mi contacto directo con el fan y esta continua interacción hace que se creen sinergias positivas que me motivan diariamente en crear nuevos contenidos o probar nuevos juegos. La oportunidad de poder expandir mi marca personal a través el mundo de los eSports me parece una gran oportunidad y al mismo tiempo un gran desafío que seguramente con esfuerzo y trabajo tendrá su gran recompensa, este sector tiene un crecimiento y un potencial descomunal».

Compitiendo en atención

La Liga de Videojuegos Profesional, uno de los organizadores más importantes, ha tenido, pese a la crisis sanitaria, un desarrollo asombroso. Organiza, entre otros torneos, la Superliga Orange de «League of Legends», organizada el grupo Mediapro. La retransmisión de las semifinales llegó a reunir a más de 466.000 espectadores, un 51% más que el año anterior. Unas cifras escandalosas que marcan un éxito sin precedentes. Los cuatro encuentros de la fase de «playoffs» acumularon casi 880.000 espectadores. En la final, en la que el club profesional Vodafone Giants se impuso a Movistar Riders, se registraron otros récords de audiencia con 238.000 espectadores a pesar de finalizar pasadas las dos de la madrugada. Y lo más interesante: registró media a los 65 minutos por espectador, la media más alta de su historia. «De nuestras tres competiciones, si comparamos audiencias, hemos vivido un incremento bastante espectacular», explica por videoconferencia Jordi Soler, director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

En los torneos del videojuego de estrategia «Clash Royale» se aumentó un 40% los espectadores respecto al año pasado, mientras que el de «Counter-Strike: Global Offensive», conocido título de ambientación bélica, un 50%. «Hay una simbiosis buena, porque es algo positivo para todos. Nos permite demostrar que no somos unos bichos raros, hay mucha gente que le gusta ver deportes electrónicos», añade.

«Ha habido días en que los números son para no creérselos. Es una situación muy peculiar. Hay mucha oferta que fragmenta la audiencia, pero las cifras están ahí. No hay ninguna otra competición física y las competiciones de eSports siguen gracias a los equipos, que están involucrados, que sufren el Covid-19 pero están comprometidos con una disciplina de confinamiento que permita que el sector siga», reconoce el directivo de la LVP. Una de las dudas sobre el sector, que movió unos mil millones de dólares el pasado año, es si todos espectadores que han venido de rebote durante el confinamiento se añadirá como público fiel. «Sinceramente, creo que parte de la audiencia se va a quedar porque hemos demostrado que es parte de su entretenimiento. La incógnita es saber el porcentaje», valora.

«Sinceramente, creo que parte de la audiencia se va a quedar porque hemos demostrado que es parte de su entretenimiento. La incógnita es saber el porcentaje»

Esa «normalización» del sector que ha venido auspiciado por descubrir que muchos deportistas de élite le dan al mando de la consola en sus ratos libre tendrá, además, una nueva oportunidad para demostrarlo este fin de semana. Será gracias la llamada «Champlay solidaria», un evento de «Fifa 20» en el que participarán estrellas del fútbol internacional como Paulo Dybala (Juventus), James Rodríguez (Real Madrid) o Sergio «Kun» Agüero (Manchester City), entre otros. Eso sí: todos los expertos coinciden en que «va a pasarle factura» al sector por la suspensión de eventos físicos que son una importante fuente de ingresos.

Para Fernando Piquer, director general de Movistar Riders, uno de los clubes profesionales más importantes de España, el aumento de las audiencias de «eSports» es una consecuencia del impulso que ha tomado el sector en los últimos años. «Ha crecido en unas circunstancias que nadie quiere tener, que no es el mejor entorno para nada, pero es cierto que al mismo tiempo el tema de la conectividad y el entorno de los videojuegos muestra que es un deporte que continúa en activo ahora mismo. Mientras que todos los deportes tradicionales han dejado de celebrarse, esto sigue adelante por la naturaleza tan digital y remota de las competiciones», añade en entrevista telefónica con ABC. «Hay gente que está empezando usar plataformas digitales que desconocían para sustituir las competiciones físicas. Y también gente que tenía un cierto prejuicio y demostrándose que era un ocio sano y divertido».

Para Rubén García, la coyuntura actual impide practicar deporte tradicional en equipo y en muchos casos tampoco disciplinas individuales, deportes que en su vertiente competitiva es muy consumida por aficionados. «Los deportes electrónicos equiparan mucho a la población y abren sus puertas a todo el mundo que quiera intentar competir, y porque no, ganar y ser una futura "estrella" en alguno de los títulos del competitivo de eSports. El entretenimiento es veinticuatro horas los siete días a la semana y hace que siempre haya ofertas de contenidos, cosa que en otros sectores no existe de igual magnitud», valora.

El futbolista da, además, una clave: «Si algo diferencia al deporte tradicional y al digital es la interacción, es directa y continua entre todos, todo el mundo puede jugar y comunicar con cualquiera. ¡Imaginaros un niño que pueda jugar al "League of Legends" contra un jugador de fútbol profesional o que pueda desafiarle al FIFA! Todo esto hace que las personas cada día se acerquen más a este mundo y yo no lo voy a ser menos», recalca.

Oportunidad para las marcas

«El deporte tradicional se ha ido al mundo online», añade por su parte Pedro Ollero, Senior PR Specialist de la marca de periféricos para videojuegos  «Ahora, lo natural está en la competición de videojuegos, que siempre ha estado en el terreno online y se ha potenciado aún más», apunta, quien también considera que a partir de ahora se mantendrán unos «hábitos de consumo gaming y vídeo de personas que lo descubrieron».

«El aficionado al deporte tradicional que también disfruta del gaming pero que no conozca los eSports, a través de esta situación de encierro está descubriendo el modo digital de sus deportes en competición digital. Y no sólo porque exista el juego en sí sino porque muchos de sus deportistas favoritos están participando», agrega Ollero. Sin embargo, desliza otra clave: «hay una transición del deporte, del deportista y de las audiencias tradicionales al entorno digital. De ahí va a haber un segmento de público que cuando la situación vuelva a la normalidad se quedará».

Este aumento de las cifras de audiencias también representa una oportunidad comercial para las marcas tecnológicas que desarrollan accesorios para el consumo de videojuegos. «Está siendo una gran oportunidad por varias vías: la primera, hay más streaming y se venden más productos como webcam y micrófonos; la segunda, las nuevas audiencias están buscando estos productos también para disfrutar más de su nuevo ocio», vaticina.

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