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Chincheta Autor Tema: Mirando atras== Tetris y varios mas  (Leído 2008 veces)

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Mirando atras== Tetris



Hace uno días hablamos de los iconos salidos de los videojuegos, entre ellos nombramos al padre de los juegos de cosas que caen y hay que acomodarlos debajo, el archiconocido Tetris. Casualmente ayer, 6 de Junio, la creación de Alekséi Pázhitnov cumplió 28 años.
Alekséi Leonídovich Pázhitnov, un ingeniero informático nativo de Moscú era un fanático de los juegos de ingenio. Uno de ellos, conocido como pentaminós, fue el que plantó el germen para desarrollar la idea de Tetris. El pentaminós es un viejo puzzle que consiste en armar rompecabezas con piezas compuestas por cinco cuadrados de igual tamaño. Todas las combinaciones de estos cuadrados dan las 12 piezas que contiene el juego, el rompecabezas clásico es completar un rectángulo usando los 12 pentaminós sin dejar espacios al decubierto y sin que las piezas se encimen. Es un rompedero de cabeza de muchos matemáticos encontrar toda la combinatoria para resolver cada uno de los rectángulos posibles. Un juego simple pero que genera mucha adicción y rompederos de cabeza. Según el propio Pázhitnov en algún momento se planteó lo siguiente:
Se trata de un juego muy simple, elegante y pequeño, yo disfruté con él durante años. Entonces pensé ¿por qué no crear un juego como este?
Cabe destacar que los pentaminós son una forma especial de los poliominós, o sea figuras compuestas por cuadrados de igual tamaño, el dominó es el juego más antiguo creado usando poliominós, pero hay infinidad de juegos de mesa que los utilizan.
Tomando el poliominó de orden inferior, o sea el de cuatro lados el bueno de Alekséi llevó su idea al Centro de Computación Dorodnitsyn donde trabajaba y con ayuda de dos colegas suyos llamados Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov programaron el juego en una Electrónika 60 y según cuenta la leyenda, en una sola tarde del 6 de junio de 1984.
El nombre Tetris sale de la combinación de Trenominó con Tenis, deporte del cual Pázhitnov es fanático. Lo cierto es que la popularidad del juego explota cuando el joven —contaba con apenas 16 años— Vadim Gerasimov hace una versión para IBM PC programada completamente en Turbo Pascal, la cual se puede bajar directamente de la página del propio autor. Esa versión llega a Hungría donde programadores húngaros anónimos hacen ports para Apple II y Commodore 64. De aquí llegó a manos de una pequeña empresa de desarrollo inglesa llamada Andromeda y dirigida por un tal Robert Stein.
Stein intenta conectar a Pázhitnov, cosa que hoy en día sería cuestión horas, pero en ese entonces, plena guerra fría se torna una labor imposible. Aún así vende los derechos —obviamente sin poseerlos— a la inglesa Mirrorsoft y su filial estadounidense Spectrum Holobyte que en 1987 lanzan versiones comerciales del juego para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum, verisòn esta última que fue la primera que jugué en mi vida.
A partir de esta explosión de mercado comenzó una puja por la compra de los derechos del juego, donde los principales actores fueron Nintendo y Atari. Habiendo sido desarrollado en un instituto público en la Rusia comunista los derechos reales del juego eran del partido, y en definitiva del pueblo. Es decir que Tetris fue concebido sin quererlo como una obra de dominio público.
En 1988 durante la Consumer Electronic Show un programador de Nintendo de origen holandés llamado Henk Rogers tuvo su primer contacto con Tetris. Entusiasmado por el potencial comercial del juego y enterado de que no había una posesión real de derechos por los publicadores hizo un viaje sin invitación a Moscú para ver si realmente era posible conseguir los derechos del juego. Simultáneamente Atari intentaba lo mismo. La maniobra maestra de Rogers fue hacerse amigo de Pázhitnov quién aún no había visto un sólo centavo de su creación. Rogers impulsó y ayudó a que Pázhitnov se mudara a Estados Unidos y que fundara The Tetris Company con ayuda de capitales de Nintendo. Esto sentó la suficiente precedencia como para que definitivamente Nintendo pudiera ejercer plenos derecho sobre el uso y usufructúo de la marca Tetris. De allí a que el juego fuera el caballo de batalla para hacer que la Nintendo Gameboy se convierta en el éxito que fue-
No voy a explicarles la forma de jugar Tetris, no creo que no haya ser humano en la tierra con contacto en una computadora o consola que no haya jugado alguna vez una partida de Tetris. Tetris inspiró una infinidad de juegos, algunos de mucho renombre y éxito entre los cuales podemos nombrar a Columns, Dr Mario, Puyo Puyo, Klax, Collapse, y un larguísimo etcétera. Pázhitnov a parte de recibir una pensión de por vida por parte de Nintendo ha trabajado para Microsoft y es el creador del popular Hexic.
Tetris sigue tan vivo como hace 28 años, una de las versiones actuales más populares es Tetris Battle en Facebook, que permite batallas en simultáneo de hasta 6 jugadores a la vez directamente desde nuestro navegador. Podemos adquirir ítems especiales para tener alguna ventaja en la batalla y el juego se divide por una especie de handicap con lo cual si jugamos lo bastante bien iremos subiendo de nivel y enfrentando jugadores cada vez más poderos pudiendo incluso caer de categoría.
Así que quién pudiera hacer un juego que 28 años después siga igual de fresco y siga siendo la adicción de millones de personas. Por esas miles de horas de diversiones que nos has dado, ¡Feliz Cumpleaños Tetris!

Fuente: Ecetia
« Última modificación: 06/07/2012, 18:31 por otroatletico »
06/07/2012, 18:30 -

Re: Mirando atras== Tetris

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Mirando atras== Cowntdown



Una de las empresas a las que los usuarios de PC le debemos el hecho de que sea una plataforma de juegos es sin dudas la desaparecida Access Software, compañía fundada en la capital mormona de Estados Unidos, Salt Lake City, Utah en 1982. Esta compañía famosa por su serie de juegos de golf Link —que nada tiene que ver con el protagonista de la saga de Zelda— se caracterizó siempre por poner mucha innovación en sus productos y explotar al máximo las posibilidades que el hardware del momento le permitían. De esta factoría surgió Cowntdown, una aventura gráfica con ciertos toques arcade que en lo albores del género se jugaba con gráficos fotorealistas y un sonido y música digitalizada que ponía los pelos de punta.
Cowntdown, salió a la luz en 1990, y atrás de ese minimalista nombre se escondía una aventura que los que la jugamos recordamos con mucho cariño por lo complicada, realista e inmersiva. Ambientada en un futuro muy cercano a al fecha en que lo jugábamos, precisamente en 1992, el juego comenzaba con nuestro protagonista internado en un hospital mental conocido como el Santuario. Sin ninguna pista de nuestra identidad causada por una amnesia que nos aqueja debemos en primer lugar escapar de este extraño lugar. Aquí tiene parte una de las tantas partes arcade del juego que consiste en movernos de habitación en habitación por los pasillos del nosocomio sin que nos atrapen los guardias. Al poco de recorrer algunas habitaciones descubrimos que nuestro nombre es Manson Powers y que terminamos en este lugar luego de algún tipo de accidente.
No pasa mucho tiempo sin que nos enteremos que el hospital se encuentra en plena Turquía y que nuestro accidente está muy relacionado con la muerte de un colega nuestro, un tal McBain, quién en sus últimas palabras nos comunica que “Atrapemos a Scorpio”. Parte de nuestra aventura será descubrir quién es este siniestro Scorpio, que planes se trae y que rol cumplimos nosotros para tratar de evitar lo que el tal Scorpio tenga que hacer. Obviamente nuestra internación en Santuario no es más que una pantalla para que nuestros enemigos eviten que progresemos en nuestras investigaciones como agente secreto de la CIA. Así que como pueden observar, Cowntdown es un thriller de espías con todas las letras. Si hasta transcurre en Turquía y todo, uno de los lugares más utilizados en todas las ficciones sobre la guerra fría.
El juego se jugaba como toda aventura de point and click, lo cual no quitaba que hubiera partes donde dependíamos de nuestros reflejos como por ejemplo el ya comentado escape del hospital. Cuando interactuábamos con algún personaje accedíamos a una imagen fotorealista del mismo e incluso muchas veces animada. Cowntdown fue uno de los primeros juegos en incluir escenas reales en la época pre CD Rom.Los flashbacks tenían sonidos reales, aún si no contábamos con una tarjeta de sonido y usábamos el humilde speaker de nuestra PC, todo esto gracias a la tecnología RealSound desarrollada por la propia Access y que luego utilizaría en otros juegos como el violento Mean Streets. Aunque la experiencia era completa si podíamos jugarlo en una máquina con sonido proveniente de una Soundblaster o Adlib.
Al estilo de las aventuras de Sierra, el juego contaba con un sistema de puntuación que se incrementaba visitando nuevas locaciones, consiguiendo pistas o realizando ciertas acciones claves durante el desarrollo del juego. Aunque no era necesario obtener los 515 puntos totales para completar el juego, de hecho con 384 puntos llegábamos al final del juego. Un hecho importante es que teníamos un tiempo límite de 96 horas para completar la aventura, que trancurrían en tiempo real, es mucho dirán ustedes, pues no, porque el tiempo se aceleraba cuando viajábamos de un lugar a otro tomando en cuenta el tiempo real que llevaría el viaje al lugar que íbamos, y lo cierto es que esos lugares eran lugares muy distantes a lo largo de todo el globo terráqueo. Otra limitación era nuestro dinero, así que debíamos atacar nuestras acciones concierta estrategia si no queríamos quedarnos sin dinero para hacer todos nuestros viajes.
El juego soportaba tanto ratón como joystick, aunque el juego podía ser jugado totalmente con teclado. Las acciones podían hacerse clickeando con el ratón o joystick sobre alguno de los nueve verbos que teníamos en la parte inferior de la pantalla, pero nuestro personajes sólo se podía mover con los cursores del teclado. Si presionábamos la barra espaciadora podíamos conmutar entre los distintos modo de control del juego. Las acciones con las que contábamos eran: Mirar, Abrir, Mover, Tomar, Usar, Ir a, Hablar, Probar y Viajar. En esto el juego se ponía un poco pesado, ya que por ejemplo no podíamos usar un switch de luz, sino que debíamos moverlo. Al principio era molesto pero uno se acostumbraba rápido. Algo similar sucedía con Ir a que era la acción para movernos de una pantalla a otra, ya que mover a Manson por los bordes de la pantalla no nos llevaba a ningún lado.
A su vez cuando interrogábamos a un personaje contábamos con otras acciones tales como Ayuda, Molesto, Agradable, Preguntar Por, Ofrecer y Abandonar. Siendo este juego uno de los primeros donde podíamos cambiar la forma en que los personajes interactuaban con nosotros, y de hecho expresaban su humor gráficamente cambiando sus expresiones, y a su vez dando un nuevo abanico de opciones en las conversaciones que teníamos llevándonos a esa pista precisa que tanto estábamos buscando. De hecho las conversaciones solían tener hasta 6 niveles de profundidad. Si en algún caso llegábamos a un punto sin retorno recibíamos el mensaje “I don’t know much more along these lines, try a new approach.” que indicaba que la conversación se reseteba y debíamos comenzar de nuevo. Obviamente podíamos sobornar a los personajes con la opción Ofrecer pero cuidado que como dijimos antes, el dinero era limitado.
Salvando el tiempo que hace que salió esta aventura —unos increíbles 20 años ya—, y la baja resolución de sus gráficos, sigue siendo un juego a tener en cuenta y merecería que algún estudio o la propia gente de Access que hoy es dueña de la exitosísima empresa de juegos casuales BigFish Games hiciera una remake oficial del mismo y que las nuevas generaciones vivan la tensión de tener que desconectar una bomba atómica en tiempo real como lo hacía mi generación allá en la lejana década de 1990.

Fuente: Ecetia


[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LIFMvFoPCtA[/youtube]

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